jeudi 9 février 2012

Tiny Big Bang [PC]

Bonsoir les enfants, aujourd'hui j'vais tester le concept de fast review, c'est à dire reviewer très rapidement un jeu lui aussi rapide. On va bien voir ce que ça donne.
J'ai choisi un jeu PC, qui a attiré ma curiosité de nombreuses fois sur Steam, que j'ai finalement acheté pour voir ce qu'il donne : il s'agit de Tiny Big Bang Story.

Développeur : Colibri Games
Genre : recherche d'objets - puzzle
Sortie : Avril 2011 sur Steam, une version boîte est sortie aussi, je crois.

En effet, si comme moi vous regardez assez souvent les petits jeux que propose Steam, votre oeil a forcément été attiré un jour ou l'autre par cette petite bouille :



S'ensuit un titre prometteur, The Tiny Bang Story (histoire du mignon bang, en référence au big bang) et des graphismes tout jolis. Mais qu'est-ce que c'est que ça ?

Eh bien, il s'agit tout simplement d'un jeu de recherches d'objets et de puzzle. C'est-à-dire un point & click dans lequel il n'ya pas de personnage, pas de dialogue, pas de scénario, juste des plans fixes où l'on recherche des objets. Ces recherches sont entrecoupés de petits puzzles, dans la tradition des plus vieux jeux du genre.

Le monde est beau, il est grand, c'est une jolie petite planète. Mais ça ne va pas durer : un mignon petit big bang va causer la destruction du monde, réduisant celui-ci à une centaine de pièces de puzzle éparpillés ça et là.
Le rôle du joueur est de rassembler toutes les pièces de puzzle pour réassembler le monde, prétexte pour visiter différents tableaux.
On ne cherchera pas que des pièces de puzzle cependant. A la manière du bouquin de notre enfance Où est Charlie?, on aura aussi le droit de chercher d'autres éléments récurrents : par exemple, six petites balles rouges, neuf ampoules, trois leviers... Tout ça pour accéder à d'autres tableaux et ouvrir d'autres recherches de pièces.

Les tableaux à parcourir sont très jolis, le dessin est du style de Machinarium, que j'aime beaucoup, mais ici les couleurs ont une place vraiment plus importante. C'est sûr, les environnements sont colorés, très bien représentés, et plein de vie malgré leur staticité. Si ce jeu a bien un atout, c'est ses tableaux splendides. On prend vraiment plaisir à observer chaque pixel de ce petit monde, sous une musique agréable et relaxante.


Petit jeu : arriverez-vous à trouver les X pièces de puzzle cachés dans ce tableau ?


Certains éléments du décor sont des personnages, pas très actifs. Leur seul rôle consiste à vous demander un certain objet.


Les phases de puzzle sont des pauses dans la recherche, un moyen de faire travailler une autre partie de son cerveau. Il s'agit parfois d'un puzzle à proprement parler, avec des pièces à rassembler, ou des petites énigmes, qui parfois prennent la tête. Ce sont des bonnes petites phases de transition, qui servent à accéder à d'autres tableaux ou de nouveaux éléments.

Vous allez me dire, qui est ce petit homme à la bouille toute mignonne du titre, donc ?
Eh bien, il s'agit tout simplement du seul personnage récurrent du jeu. A chaque nouveau monde dévoilé, on croisera ce personnage, peint sur un tableau, encadré en photo ou donnant un indice. On suit plus ou moins l'histoire de ce personnage, dont on ne connaît rien, mais on finit par s'y attacher tout de même.


Un puzzle tout ce qu'il y a de plus classique.


Certains mini-jeux sont aussi de la partie. Ca me rappelle Machinarium...


Le jeu a donc un déroulement très progressif, et chaque pièce de puzzle permet de reconstituer un monde supplémentaire sur la map.
Comme vous le voyez ci-dessous, il n'y a pas énormément de mondes à visiter, on doit en être à une quinzaine de tableaux, très jolis certes, mais qui ne satisfont pas la satiété de chercheurs en herbe tels que vous et moi.
On sent que ce jeu a beaucoup d'ambitions, certaines idées sont sympathiques, mais il manque cruellement d'identité et d'un réel scénario. Cela dit, ça reste un bon espoir, et le studio Colibri Games reste un studio à surveiller de près !


Et la fameuse puzzlesque carte du monde. Incroyable.


En résumé, un petit jeu sympathique pour détendre ceux qui aiment la recherche d'objet et les puzzles.
C'est dommage qu'il soit si court, et pas plus original qu'aurait pu l'être n'importe quel autre jeu flash.
Une sorte de sous-Machinarium, à tenter tout de même.

lundi 26 décembre 2011

Orcs Must Die!



Orcs Must Die ! fait partie de ces jeux indépendants qu’on trouve sur Steam / XBLA, qui ont une jaquette sympa, un concept attrayant, mais qu’on n’a jamais osé acheté parce qu’on connaît pas.
Heureusement, nous les joueurs PC connaissons des jours heureux : les SOLDES STEAM ! Personnellement, ce jeu me faisait de l’œil depuis sa sortie, je n’ai pas hésité à l’acheter dès qu’il a baissé de prix.
Sorti en octobre 2011 par Robot Entertainment, créateurs du charismatique Age of Empire Online.
Attention. Ce jeu est un jeu de Tower Defense. Ca ne veut pas dire qu’il est mauvais, puisqu’il a un gros côté action que les TD en général n’ont pas. Pour simplifier, je dirais que c’est un Tower Defense où on se fait pas chier. Ca me parait être raisonnable, comme définition.
Mais passons aux choses sérieuses, voulez vous.

Un peu d'ambiance.



Une histoire pas originale.

Nous sommes en pleine époque Heroic Fantasy.
Le monde du bien et celui du mal est toujours d’actualité.
Dans le premier, les humains vivent en harmonie, construisant des châteaux et aidés par cette puissance positive qu’est la magie. 
L’autre monde est le repère de créatures belliqueuses : orcs, ogres, kobold, gnolls. 
Entre ces deux mondes, des portails, protégés dans le monde des orcs par des donjons ancestraux. Pour garder ces donjons, des mages guerriers. Ceux-ci ont le rôle ingrat de protéger les potails pour faire en sorte qu’aucune créature n’y passe. 


La mort tragique du mentor : il a glissé dans l'escalier.


Et voici notre héros, apprenti mage guerrier idiot. La mort prématurée de son mentor oblige celui-ci à prendre rapidement de hautes responsabilités. Et puis, forcément, ce moment est mal venu puisque les orcs se font de plus en plus agressifs et les attaques sont de plus en plus fréquentes. On append aussi que la communauté des mages guerriers s’affaiblit de plus en plus. Rapidement, le destin des failles et du monde repose entre les mains de cet idiot. 

Un gameplay original.

Mise en situation ~ wtf ?
Et voilà notre héros, qui se retrouve en plein milieu d’un donjon. 
L’ambiance est pesante, tout est silencieux. On inspecte le donjon jusqu’à trouver de grosses portes en bois, prêtes à craquer, qui subissent des coups de bélier. A nous de donner le départ. Quel départ ?


Ils arrivent.


A peine a-t-on le temps de penser à ça que la porte s’éclate sous nos yeux, laissant apparaître une dizaine de créatures laides et vertes en armure en criant « CHAAARRGEZ !!!»
Et là, c’est la cohue. On se rappelle qu’on devait poser des pièges, on pose des piques au sol dans la hâte, ceux-ci s’activent directement sous les pieds des orcs pour les blesser, puis, posant des pièges devant nous sur un couloir, on se cale et on tire sur les ennemis à l’arbalète tant qu’ils sont loin. Mais on se end compte rapidement qu’on avait vu très juste et que les pièges, même els tirs à l’arbalète ne sont pas suffisants. L’ennemi envahit de plus en plus le donjon, et les premiers ennemis se rapprochent dangereusement du portail que l’ont doit protéger. Pas le choix, faut y aller ! Tenant son épée d’une main sûre, notre héros s’élance dans le tas et tranche, découpe les ennemis, et sort des injures, pendant un instant qui semble durer des heures, parce que ces orcs ont beau être verts, ils sont coriaces. Et ne me dites pas que ça n’a aucun rapport, vous savez très bien comme moi que la ténacité des ennemis dans les jeux vidéos dépend de leur couleur, et que ça suit souvent cette logique : Jaune < Vert < Bleu < Rouge < Violet < Noir. Enfin bref, nous nous égarons.


Après des minutes intenses de combat acharné, à avoir couru à droite et à gauche de la faille pour la protéger, à avoir shooté les derniers ennemis, le tout se calme. La vague est passée. Haletant, notre héros trouve la force de sortir une blague pourrie. On se croit en sécurité. Et puis on se rend compte de ce qui est écrit au milieu de l’écran : prochaine vague dans 5secondes. Allez hop, on y retourne !

C’est ça, Orcs Must Die ! .


Voici vos pires ennemis. Petits et rapides, ils foncent vers la faille.


Le but du jeu d’Orcs Must Die ! est de protéger des failles de vagues d’orcs. Pour ça, on doit placer différents pièges sur leur chemin. Les pièges sont variés, on en compte une bonne vingtaine, allant des pics rétractables aux murs de flèches, en passant par les aplatisseurs, les tapis de braise, les flaques de goudron ralentissantes ou les alliés archers. Mais là où tous les Tower Defense classiques s’arrêtent à ce système de jeu, OMD ! Rajoute une bonne dose d’action au jeu. 
Le truc, c’est que, même après avoir mis une vingtaine de pièges, les orcs sont tellement nombreux que certains passeront forcément à travers.
Ce qu’on oublie c’est que notre héros est armé jusqu’aux dents : une arbalète obligatoire, une épée, et la magie, utilisée sous forme de bague (la bague de feu permettra de lancer des boules de feu).
Finalement, on passe le plus clair de notre temps à utiliser nos armes, ce qui est bien plus fun et plus efficace. Les pièges font plus office de soutien que de véritables armes, on ne peut pas vraiment compter sur eux sur le long terme, sauf quand il y en a foison.


Il faudra souvent taper dans le tas avec l'épée.


Les phases de jeu alternent plusieurs moments : les moments où l’on pose les pièges, sans les monstres, et les moments où l’on se bat contre les monstres qui sont passés au travers de nos pièges. Heureusement, en mode normal, le rythme de jeu est irrégulier ; on peut prendre le temps qu’il nous faut, entre chaque série de vagues, pour souffler un peu entre chaque assaut. Fait plus intéressant, ces moments « posés » sont aussi limités en temps dans le mode Difficile, ce qui augmente non seulement la difficulté mais surtout le stress de ces parties.


Ces moments "safe" permettent de réorganiser ses pièges, et de souffler un peu.


Le tout sur une trentaine de niveaux différents, autant de donjons à protéger qui diffèrent selon leur architecture et donc notre façon de poser des pièges. Certains niveaux ont des éléments utilisables : chandeliers à faire tomber sur les ennemis, lave pour pousser els ennemis dedans, chaudrons d’acides, ou même baliste pour shooter à distance. Tant d’éléments supplémentaires, juste là pour changer de manièe de tuer les ennemis et ainsi prolonger le plaisir.


Ce rondin sera bien utile pour défaire cet ogre de feu.



Une ambiance originale.

Buter des orcs à répétition, même si c’est gore, même si il ya plusieurs types d’ennemis, pourait devenir ennuyeux. Heureusement, l’ambiance du jeu est en permanence dynamisée par le personnage principal, qui n’a d’ailleurs pas de nom.
Celui-ci paraît, à l’inverse des mages classiques d’Heroic Fantasy, être un parfait imbécile doublée d’un sadique hors pair. A chaque début de mission, quelques phrases de ce personnage permettent de résumer la situation dans le scénario. Même si il ne faut pas s’attendre à des rebondissements transcendants, l’histoire du jeu est agréable à suivre grâce à ce personnage, qui ne comprend qu’à moitié ce qui lui arrive et qui veut juste buter de l’orc. L’exemple type du joueur de jeu d’aventure, il a les pouvoirs magiques mais son seul intérêt est de se battre.


Les archers sont des alliés très utiles.


Le côté sadique du personnage se ressent à chaque piège posé lorsqu’il y va de sa petite exclamation. « Ca doit faire mal ! », « Ca me fera plus de mal à moi qu’à vous… euh non, c’est le contraire » ou d’autres « j’ai un cadeau pour toi ». Lorsqu’il combat, il n’hésite pas non plus à faire part de ses pensées, allant jusqu’à hurler d’excitation lorsqu’il massacre des ennemis par groupe.
Les orcs, eux aussi, sont doués de parole, et leurs réactions face pendant leur mort sont tournées au ridicule « pourquoi moi ? je suis trop jeune » , ce qui colle très bien en contraste avec les remarques de leur pourfendeur.
Finalement, le jeu est tout le temps dynamique, puisque cela créée une ambiance où l’on a toujours quelque chose à écouter, ce qui remplit de vie ces donjons qui semblent si morbides. De plus, la version française est vraiment bien faite, la voix du héros colle parfaitement à son caractère. Par contre, même si les orcs disent des trucs marrants, leur voix est assez mal choisie, je trouve. Si bien qu’au début du jeu je ne comprenais pas qui me parlait, les orcs ont une voix trop « humaine » à mon goût.


Eh bien, ces pauvres orcs n'auront même pas eu le temps de franchir l'entrée.


Mis à part le héros et ses victimes, ne comptez pas trop sur la présence d’autres personnages, même si on aura parfois le luxe d’entendre parler le mentor ou le méchant du jeu, ce qui donnera lieu à des interactions très sympas avec le héros, le destin de ce jeu est de ne présenter aucun autre personnage à part dans les cinématiques, qui ne sont finalement qu’une suite d’images 2D sur lesquelles le narrateur raconte ce qui se passe.


C'est vraiment dommage, ce poussoir est place juste devant une fosse d'acide. Pas de pot pour cet orc.


Une réalisation étonnante.

Un gros point fort de ce jeu est le moteur 3D, qui est juste parfait pour ce jeu. Le jeu est tellement bien optimisé qu’il passe sur un PC ayant un minimum de carte graphique 3D, ce qui est fort agréable dans un monde où même des jeux 2D demandent plus de ressources. 

Le style graphique est cartoonesque, le tout est fluide, arrondi, très joli à voir. Ce côté cartoon permet aux morts d’être plus sympathiques, il n’est pas rare de voir des nuages de sang ou des membres d’orcs s’éclater. C’est juste un petit gore, qui n’est pas dérangeant, qui est même un joli petit plus pou l’ambiance déjantée du jeu. 


Le jeu peut se montrer gore, parfois. Mais ça n'a jamais été aussi excitant. Smile


Lorsqu’on bute des orcs dans un donjon, on s’attend à écouter de la musique épique, du symphonique ou des chœurs. 
Ici, la musique choisie est du metal symphonique, ce qui passe très très bien avec l’ambiance, finalement. On a de l’épique, du rythmé, du répétitif, bref, de l’action et de l’épique, c’est juste ce qu’on recherche.
Un petit aperçu de ce qu’on pourrez entendre, sous les cris des orcs, les c oups d’épées et les brulures, se trouve en haut de cette page.

En plus du jeu original, on peut se procurer su Steam deux DLC : l’un contenant de nouvelles armes, l’autre contenant 5 nouveaux niveaux. Ces contenus téléchargeable restent anecdotiques, ça prolonge le plaisir encore une fois, mais ils ne sont pas indispensables.


Les ennemis volants font partie des plus ennuyeux.


Un jeu vachement bien, en fait.

- Principe du Tower Defense amélioré
- Fun, addictif
- Petit scénario mais bon potentiel
- Parfait au niveau de la réalisation


Orcs Must Die ! Repend le principe du Tower Defense en ajoutant une bonne dose d’action, un genre très prometteur qui a le potentiel d’être bien exploité. 
Personnellement, j’ai culpabilisé d’avoir acheté ce jeu si peu cher sur Steam, alors je me suis rattrapé en achetant les DLC plein pot.
Enfin bref, vraiment un jeu à tester !

mercredi 16 novembre 2011

Soul Bubbles

Spoiler : BEST DS GAME EVER


Introduction émotive.  (pas indispensable à lire)
Il y a des jours où ça ne va pas. Pour certaines raisons, le moral est au plus bas, et c’est à ces moments qu’on ressent un besoin, un désir, n’importe quoi. Dans la société de consommation où nous sommes, ce genre de besoin est contenté par un achat : des vêtements ou chaussures pour les filles, ou bien des bonbons, un magazine pour les garçons.
J’étais moi-même dans ce cas et, revenant d’une semaine épuisante, je décidai un samedi matin d’entrer dans la Fnac de Bellecour, pour examiner d’un œil alerte les différentes nouveautés et leur prix.
C’est alors, qu’au détour du rayon DS, je trouvai, comme on trouve de plus en plus souvent, le « bordel à jeux » spécifique à tous les magasins où l’on vend des jeux, c'est-à-dire un gros tas de jeux empilés les uns avec les autres, sans aucune publicité, annonce, promotion… Ces jeux qui sont ici depuis 3 ans et dont on baisse le prix pour liquider le stock.
Entre quelques 
Léa Passion et je-ne-sais-quelles simulations inintéressantes, mon œil fut attiré par une lueur : tout d’abord la jolie jaquette du jeu, puis tout de suite après, son prix, 5€.
Je sortis le boîtier du tas, le déchirant ainsi à 3 années, ou plus, de cohabitation avec ses confrères. « Tiens, ce jeu me dit quelque chose », me dis-je. En effet, cette jaquette fut pour moi une véritable madeleine de Proust. Mes souvenirs des Nintendo Magazine de 2006/2008 me remontaient à l’esprit, d’un coup d’un seul. Là, debout sur la moquette grise de la Fnac, je me sentais revivre mes douces années Lycée, au cours desquelles je décortiquais chaque mois, avec passion, ces Nintendo Magazine Officiel, lisant chaque test, review et preview que m’offraient ce cher magazine à 6€. Ca et là, un jeu qui semblait fort intéressant, 
Soul Bubbles, était sorti sur DS. « un chef-d’œuvre », disaient-ils, « des développeurs français indépendants qui ont créé un petit bijou », ajoutaient-ils. Ce jeu, j’en avais toujours envie, mais ma situation économique ne permettait à mon pauvre portefeuille de m’offrir une DS . Que j’ai souffert à cette époque !
Reprenant mes esprits, et de retour avec cette dure réalité qu’est la Fnac, je me dirigeai d’un pas pressé vers la très aimable caissière, qui me dit d’un ton ennuyé « oh, il est passé à 4€ ». « Fort bien », lui dis-je, cela me fait plus d’économies et, un billet de 5€ tremblotant, je pris la monnaie et repartis, heureux.


Toute cette histoire pour dire que, tout de même, le destin, c’est fou.
Mais passons aux choses sérieuses. moai1

Soul Bubbles est un jeu développé par le studio français Mekensleep, avec le soutien de monsieur Frédérick « Alone in the Dark » Reynal, sans qui je suppose que ce jeu ne serait jamais sorti en grande distribution. Et quel jeu ! Que ce soit au niveau de l’ambiance, du game design, de la programmation ou des musiques, Soul Bubbles est une pure merveille.

/ !\ AVERTISSEMENT / !\
CE JEU NE CONTIENT
AUCUN DES ELEMENTS SUIVANTS :
*VOITURES DE COURSE*
*SOLDATS POST-APOCALYPTIQUES*
*ELFES ORCS OU MAGICIENS*
*COMBATS SANGLANTS*

MAIS PAS DE PANIQUE !
TOUT VA BIEN SE PASSER…


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


(j’ai pas trouvé la soundtrack du jeu, à mon grand désarroi, donc contentes-toi de ça, d’accord ?)


Bonsoir, petit.
Détends-toi. Oui, toi, le lecteur d’ACK qui parcourt les reviews rapidement. Tu crois que j’t’ai pas vu ? Allez, prends quelques minutes et détends-toi.

Tu vois ce petit homme volant en cape et au design hasardeux ? C’est toi. Un apprenti chamane. Ton rôle sera, si tu le veux bien, de guider les âmes que tu trouves à travers des environnements hostiles.
Pour cela, tu apprendras à maîtriser ces petites sphères de liquide fragiles que l’on appelle bulles, grâce aux différents outils que t’a donné ton maître Chamane : des masques aux formes animalières et ton souffle.
La bulle se déplace au vent procuré par le souffle, et parfois au gré des courants qui parcourent les environnements. Les masques sont au nombre de trois, et sont disponibles dès le début du jeu :
- Le masque du colibri, qui permet de dessiner une bulle à l’écran ;
- Le masque de l’éléphant, utile pour réduire une bulle à sa taille minimale ;
- Le masque du tigre, servant à couper une bulle en deux, ou au contraire à rassembler plusieurs parties.



Tout un monde de bulles.
Le principe du jeu repose sur la technologie de bulle du jeu : les bulles du jeu ont un comportement naturel, elles se laissent porter, ont des collisions avec le décor ou entre elles, le tout sans aucun mouvement brusque.
Mais Soul Bubbles c’est avant tout une ambiance. Du calme, de la fraîcheur, du naturel. Les musiques reposantes , les décors doux, les sons justes… Tout est là pour te détendre, petit joueur innocent. Et c’est ça qu’on aime. 


Utilise ton souffle pour guider la bulle. / Une grosse bulle n'est pas toujours la meilleure solution.


Arrière, nature !
Dans Soul Bubbles, pas de grand vilain, il n’est même pas question de bien ou de mal. Ton rôle sera simplement de faire passer des âmes d’un point A à un point B, en prenant soin de ne perde aucune âme sur la route. Pourquoi ? Tout simplement parce que la nature est hostile ! Un petit aperçu de tes futurs obstacles : pics de ronces, tunnels sombres, insectes trop curieux, feu un peu trop encombrant, lianes envahissantes, inondations… Autant de dangers qui menacent ta bulle porteuse d’âmes de l’éclatement. La plupart des obstacles est à éviter, mais il est possible d'utiliser les pouvoirs des masques, ou d'autres pouvoirs plus tard dans le jeu, pour t'en débarrasser. Aie confiance.


Tu pouras manipuler des ennemis explosifs. / Cette mousse colle à la bulle, ralentissant sa progression.



Prépare-toi.
Les 8 mondes proposent chacun, non seulement un environnement différent, mais c’est surtout l’occasion à chaque monde d’exploiter un élément de Game Design.
Le monde dont l’élément principal est le feu conduira à manipuler cet élément et à en subir les conséquences ; le monde des énigmes mettra ta patience à épreuve. Je n’en dirai pas plus sous peine de gâcher le plaisir de la découverte, mais sache que tu auras de quoi être surpris par l’ingéniosité des créateurs de ce jeu. Sache juste que tu auras à traverser des grottes, à affronter des esprits malveillants, et que tu verras quelque fois ta bulle se comporter différemment. Mais ne prends pas peur, tu y arriveras !


Voilà, petit joueur, ainsi se termine cette review. Maintenant, n’hésite pas à te jeter dans cette aventure fraîche et dépaysante ! Allez, je te regarde. Vas-y. dad1


Comment éteindre le feu ? En mettant de l'eau dans une bulle. Incroyable.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

C’est bon ? il est parti ? moai1

Hé oui, à mon grand désespoir, ce jeu n’est pas parfait. Son plus gros défaut est d’être bien trop facile : les niveaux ont beau être longs et variés, je n’ai jamais été bloqué à un endroit. Ca suit bien entendu le principe du jeu, je me détends, me laisse aller, je suis le tout mais ça manque tout de même de challenge. Quelques niveaux supplémentaires, un peu plus difficiles, auraient été les bienvenus.
N’empêche que, lorsqu’on dit qu’il manque de niveaux à un jeu, c’est qu’on l’a apprécié, non ? moai1
Pour tous ceux qui cherchent des perles dans le jeu vidéo indépendant français, ne cherchez pas plus loin. Je ne le dirai pas assez, Soul Bubbles est un des meilleurs jeux de la DS, peut-être même le meilleur jeu. Il vaut vraiment le coup.


Mon cousin SanGoku
Ah tiens, et Soul Bubbles a eu son heure de gloire en Europe, si bien qu’il a été jalousé par nos amis orientaux. Une version japonaise du jeu a vu le jour, sous le doux nom d’Awa Tama. Le seul changement est le design du personnage principal, le pauvre a subi une SquareEnix-isation. Il était important de le signaler.




Ca va chier des bulles !!! (bon, d'accord... je serai privé de blagues cette semaine...)
- Meilleur jeu de la DS !
- Ambiance unique
- Gameplay très intéressant
- Un voyage au cœur de la nature… c’est beau..
- Un peu trop court et facile.


Maintenant filez acheter ce jeu bande de fripons !

mercredi 29 juin 2011

C'est les vacances !

Enfin !
Après la fin du stage, je suis de retour parmi mes amis, ma famille et mes consoles.

J'ai tellement de jeux à tester, surtout sur PS2.
Une petite liste non exhaustive des jeux que je dois finir/commencer cet été  :
- Metal Gear Solid 3 : Jeu exceptionnel, il doit me rester quelques heures de jeu avant la fin.
- Gungrave : jeu de tir bourrin en cell-shading, répétitif mais sympathique.
- Gungrave Overdose, sa suite.
- Devil May Cry, monument du Beat them'all. Son énorme difficulté m'a tenu éloigné de ce jeu pendant un moment.
- Rayman Revolution : remake de Rayman 2 avec des graphismes plus lisses. Celui-ci avait marqué mon enfance, j'espère retrouver d'anciens sentiments en jouant à celui-là ^^
- Megaman X Command Mission : RPG de Cpacom avec Megaman !Le seul et unique, il paraît qu'il est pas mal du tout!
-Primal : jeu assez sombre mettant en scène une jeune femme et un mosntre... j'en sais pas plus...
- Haunting Ground : Survival Horror mettant en scène une jeune fille sans défense dans un manoir rempli de monstres... ça me dit quelque chose...
-Herdy Gerdy : Simulateur de berger de lapins roses ! à tester.
- Maximo : suite de Ghosts'n'Goblins, ce platformer de Capcom est aussi impressionant par sa dificulté.
-Zone of the Enders : création annexe d'Hideo Kojima, le papa des Metal Gear, je ne sais pas du tout ce qu'il me réserve...
- Silent Hill & Silent Hill 2 : phénomènes du jeu d'horreur, chefs d'oeuvres, à c equ'il praît... je vais vérifier ça.

Eh bien. Ca me fait du boulot. J'espère avoir le temps de tout faire :P et de partager mes émotions sur ces jeux très bientôt !

mardi 31 mai 2011

Freshly Picked : Tingle Rosy Rupee Land


Freshly Picked : Tingle Rosy Rupee Land


On me l’a reproché assez souvent, on m’a même traité de fou, on m’a demandé si j’étais malade, mais le fait est là : j’aime Tingle.
Oui, je l’assume, j’aime ce vieux gars en collant vert qui se balade dans la forêt en se prenant pour une fée, c’est même mon personnage préféré de la saga Zelda. En plus de son utilité de vendre des cartes à Link, je trouve qu’il personnifie tout le côté délirant et le mauvais goût de Nintendo. Cette douce folie si particulière aux jeux japonais, ces personnages abusés qui nous font rire… C’est ce que je recherche dans les jeux actuels. Ah, Tingle, ce personnage radin, incompréhensible et ingrat ! Malgré ses défauts, je l’aime, je vous dis.



Ahhhhhhh Tingle.


En 2006, Nintendo annonce le développement du projet Tingle RPG, dans lequel cet anti-héros sera en vedette pour une aventure qui tourne autour de l’argent. 
Alors évidemment, tout le monde se demande ce qui est passé par la tête de Nintendo de sortir ce jeu, qui ne porte même pas le sous-titre Zelda. Peut-être ne pensaient-ils pas que les fans de Zelda lambda ne supportaient pas Tingle ?
Mais ce qu’on oublie, c’est qu’au-delà de tous les attributs qu’on lui porte, d’emblème gay, de personnification des défauts humains, de fou japonais, Tingle est un personnage travaillé, et on sent qu’il a une place dans le cœur des développeurs de Nintendo.
Le jeu sort donc en 2007 en Europe, sous le doux nom de Freshly-Picked : Tingle Rosy Rupee Land, et, en français, ce nom mélodieux de Tout Nouveau, Tout Beau, Tingle Voit La Vie En Rose à Rubis Land, développé par Vanpool et édité par Nintendo. Bizarrement ce n’est pas vraiment un RPG. Hm, on va dire Aventure, ça englobe tout.




Les aventures d’un vieux gars
Tingle est vraiment un vieux gars, à 35 ans célibataire et sans boulot. Personne ne l’aime. Mais lui pourtant, il voue une passion chaleureuse et fidèle pour l’amour de sa vie : l’argent.
Un jour, alors qu’il se prélasse dans la forêt, il rencontre en apparition le vieux et pauvre Pépé Rubis, qui lui promet une vie de luxe, de volupté et de détente dans un paradis à priori inaccessible : Rubis Land. La condition ? Ramasser assez de rubis pour construire une tour qui irait jusqu’au paradis.
Notre vieux gars accepte alors la proposition, et revêt directement un adorable costume vert et moulant pour accomplir sa besogne.
Avec ce synopsis, tout laisse à penser que ce jeu relate les débuts de Tingle dans la vie active. En effet, dans ce jeu, Tingle est bien sûr déjà radin, il vole déjà à l’aide d’un petit ballon rouge gonflable, mais il débute dans la cartographie. Cela dit, dans cette aventure Tingle va rencontrer quelques personnages et mécanismes de la série Zelda. De toutes façons, vu qu’il est impossible d’établir une chronologie de la série Zelda, je ne vais pas essayer plus que ça d’insérer ce spin-off dans la grande frise. 



On dit Merci Pépé Rubis pour ce beau collant vert !


Dans Tingle Rosy Rupee Land , on commence pauvre, comme dans tout RPG. Le but est en fait d’explorer divers environnements, d’y ramasser beaucoup de sous, puis de ramener cet argent pour faire grandir la tour, et ainsi ouvrir la voie à des environnements plus lointains. 
Le jeu se joue en tenant la DS d’une main, et le stylet de l’autre. On appuie sur les objets sur l’écran inférieur pour interagir avec. Du simple de ce côté-là.

« Tout est relatif. » ~ Albert Einstein
« Tout est sexe. » ~ Sigmund Freud
« Tout est rubis. » ~ Tingle

L’argent, c’est tout pour Tingle. Et pour une fois, ce n’est pas une métaphore. La plus grande originalité du jeu vient de l’utilisation des rubis : les rubis, ce ne sont pas seulement une monnaie, c’est aussi un moyen de communiquer, une arme, un matériau de poids, une barre de vie, une puissance ! C’est là où ce jeu ne peut être considéré comme un RPG : tous les attributs d’un RPG classique (levels ,hp, mp, po, pa, pf et que sais-je encore) sont réunis ici sous un seul attribut : l’ARGENT !
C’est une habitude à prendre. Ne croyez pas que le garde de la ville vous fera entrer gratuitement. N’espérez pas qu’un autochtone vous donne un conseil sans lui avoir préalablement offert une dizaine de rubis. N’attaquez surtout pas de monstres si vous n’avez pas de rubis pour vous donner le courage de les affronter ! Une bonne partie du jeu est consacrée à la négociation : certains personnages fourbes n’hésiteront pas à bien vous faire comprendre qu’ils veulent des sous : en plus du classique « je m’en souviens plus ! », certains ne diront qu’un mot sur deux, d’aucuns parleront d’autre chose, d’autres diront explicitement « c’est pas assez ». Et évidemment, comme si les gens n’étaient pas assez fourbes, l’argent donné n’est pas comptabilisé. Par exemple, si un personnage demande 50 rubis et que vous lui en donnez 49, il refusera, prendra vos 49 rubis, et il faudra lui redonner 50 rubis supplémentaires pour qu’il soit content ; ce concept est franchement abusé je trouve, et je pense qu’il a convaincu plusieurs personnes d’abandonner le jeu.
Il faut ainsi, en estimant la valeur des informations, donner assez d’argent pour les convaincre de parler, sans donner trop pour garder des rubis.



Pépé Rubis nous promet un Rubis Land fabuleux // Le fameux écran de négociations.


« Travailler plus pour gagner plus » ~Anonymous
Maintenant que je vous ai appris à perdre de l’argent, que diriez-vous d’apprendre à en gagner ?
Il y a trois moyens de gagner des sous dans ce jeu : la première est celle qui rapporte le plus : rendre service aux gens. En accomplissant diverses quêtes, les protagonistes veulent nous montrer leur reconnaissance en donnant de l’argent. Là aussi, un écran de négociation apparaît, et vous devez négocier la somme demandée ! Attention, car si la somme est trop haute, l’interlocuteur peut carrément abandonner l’idée de nous remercier ! Heureusement on a plusieurs essais pour ça.
Une autre façon de gagner sa vie est de vendre des objets. En effet, lorsqu’on explore les environnements on tombe sur énormément de reliques, d’outils, d’ingrédients. Ces derniers seront utiles pour préparer des soupes, fluides et autres bouillons dans la marmite et les revendre au prix fort en ville. Enfin, il est possible de récupérer de l’argent en combattant. 
Les combats contre les monstres sont pour le moins originaux. Dès que Tingle rentre en contact avec un ennemi, apparaît un nuage de poussière pour simuler le combat, comme dans les dessins animés Tex Avery. L’idée est alors de diriger le nuage de poussière afin d’engranger le plus d’ennemis possibles dans le combat, et ainsi de récupérer le plus d’objets, mais attention car cette action consomme aussi des rubis ! Enfin, même si au début l’idée parait originale et rigolote, on se rend compte qu’on se limite à tapoter le nuage de poussière très rapidement sans arrêt. Heureusement, il est possible (et même indispensable) d’engager des compagnons, véritables gardes du corps dont la seule utilité et de se battre à notre place. Et devinez quoi ? Il faut les payer.



La maison de Tingle, où il pourra préparer ses potions. // Deuxième donjon du jeu. On voit ici que le compagnon a une barre de vie, lui.



Une bien belle aventure, tout de même.
Ah ouais, j’ai oublié de vous dire : j’adore ce jeu. Non pas pour son système de négociations, ni particulièrement pour son système de combats, mais bien pour la grande aventure qu’il propose.
Alors ici, je vais demander à nos amis anti-spoiler de quitter le paragraphe, car je vais énumérer rapidement ce qui nous attend dans cette aventure sous le signe du rubis : des donjons lugubres, des faux héros, un village étrange, des bâtisseurs gays, un journaliste fan de jus de fruits, un équipage de squelettes pirates, un vieil homme en slip qui vit dans la jungle, la reine des abeilles, un fantôme de grand-mère, un enfant milliardaire et son majordome, une tribu primitive, des fées, et des méchants cochons humanoïdes pas communistes.
Et le jeu est long !

Chaque environnement débloqué au fur et à mesure de la progression diffère totalement, on passe par tous les styles différents : plaine, marais, désert , jungle, glaciers… malgré la distance, il faudra toujours revenir au point de départ, la maison de Tingle, seul endroit où il est possible de sauvegarder. On pourra alors rejoindre les différents mondes en sautant de la tour, en utilisant le célèbre ballon rouge de Tingle.

Chaque donjon est largement inspiré des Zelda sur GameBoy Color, incluant le concept des différents niveaux de hauteur, et quasiment les mêmes mécanismes. Mention spéciale tout de même pour les boss des donjons, qui offrent à chaque fois un gameplay original, et pour moi ce fut un plaisir de découvrir une nouvelle façon de battre chaque boss.



Premier boss : lancer de bombes. // Deuxième boss. J’adore l'écran du haut


Et puis, c’est vachement joli.
Parlons maintenant du côté graphique du jeu. Tingle Rosy Rupee Land est une merveille de 2D de la DS, les sprites sont fins, l’animation est superbe et le tout est très coloré. Même certains passages sont en 3D, une 3D très simple qui reste tout de même dans l’esprit de l’univers.
Mais ce chara-design. Je ne sais pas comment ont fait les designers, mais chaque personnage a physiquement un côté malsain, qui fait qu’il est désagréable à regarder et surtout indigne de confiance. Et Tingle est le premier dans cette situation ! On pourrait se croire dans un monde créé uniquement pour Tingle. Peut-être un délire ou rêve d’un vieux gars de 35ans qui rêve d’argent… ? Encore un mystère au chocolat que le Japon ne résoudra jamais.
Au niveau sonore par contre, le jeu est asse hétérogène, il arrive que parfois il n’y ai pas du tout de musique pendant l’exploration d’une zone, ce qui en troubler certains. A côté de ça, on va avoir une superbe musique pour UN évènement, une musique qu’on entend qu’une seule fois dans le jeu. Certains thèmes sont inspirés des thèmes récurrents de la saga Zelda.



 
Le jeu est vraiment… à l’image de Tingle…


L’anti-Zelda
Tout comme Wario Land était considéré comme l’anti-Mario à l’époque, il convient de dire que Tingle Rosy Rupee Land est bien un anti-Zelda. Tout d’abord pour le principe, si dans tous les Zelda on s’est toujours retrouvé avec une bourse pleine à un moment ou un autre, ce jeu est une bataille pour avoir l’argent. Si Zelda montrait toujours un monde sain dont la seule menace étaient les ténèbres, le monde de Tingle est bien différent, chaque personne est à l’inverse avare, fourbe et hypocrite. Nous vivons ainsi dans un monde malsain, où la plus grande menace qui y pèse est l’argent, et où tout le monde ne pense qu’à ça ! Il faut même acheter les crédits de fin !
Le jeu regorge aussi de clins d’œil à Zelda : on y retrouve des personnages récurrents, ça m’a notamment fait plaisir de revoir ces Subrosiens qu’on avait oublié depuis Zelda Oracle of Seasons . De même, au niveau des sons, le thème lorsqu’on résout une énigme est repris, et certaines mélodies rappellent certains autres jeux… Il est aussi question d’un héros légendaire portant une tunique verte et une épée magique, qui répond au nom de Dazel Lyfos, prénom qui n’est autre que l’anagramme de Zelda. On trouvera d'ailleurs le squelette de ce héros, mort dans un piège grossier.



Il faut avouer, ça fait toujours plaisir de revoir des têtes connues


En conclusion :
- Une belle et longue aventure
- Système de rubis un peu saoulant
- Système de combat pas mal saoulant
- Mais des boss mémorables
- Un univers malsain et unique
- Un Anti-Zelda !


C’est fort dommage que ce jeu n’aie pas eu de succès, mais en tous cas c’était prévisible. Ce spin-off de la série Zelda invente un nouveau genre en se reposant sur les bases de la série : des personnages attachants, des énigmes agréables, des environnements variés. Reste ce système de rubis qui en rebutera plus d’un. 
A tester si vous êtes un courageux aventurier !