mercredi 19 août 2009

Okami

Bonjour à tous ! Aujourd’hui, je vous emmène directement au Japon, vu au travers d’une divinité. Sympa, non ? Sorti sur PS2 et Wii, voici un très grand jeu.

logo

Alors, voilà le topo : le terrible Orochi, démon sous la forme d’un dragon à huit têtes, a fait sombrer le Nippon (hum, oui, ce nom n’est sûrement pas dû au hasard) dans les ténèbres ! Amaterasu, la déesse du soleil,est alors appelée par les prières des habitants et prend la forme d’un loup blanc pour leur venir en aide.

Disons-le tout de suite : Okami est un véritable hymne au Japon. Le style graphique est un mélange de Cell-Shading et d’estampes (dessins japonais à l’encre), ce qui rend un style déjà unique et absolument magnifique, et la faune et la flore du Nippon, ainsi que ses coutumes, sont identiques à celles du Japon : cerisiers en fleur, noms imprononçables, culte du thé et du saké, cuisine de poissons :P . De plus, les musiques sont toutes révélatrices de la culture japonaises avec des sons typiquement asiatiques et des mélodies typiques.

paysage

Bah, évidemment, le jeu est basé sur les divinités et donc de la mythologie japonaise. D’ailleurs, le personnage principal, Amaterasu, est bien, selon Wikipédia, la déesse du Soleil. Selon la légende, tous les empereurs japonais l'auraient comme ancêtre.On accole parfois à son nom le qualificatif ōkami (大神)  signifiant « grande déesse ». On retrouve ainsi tous les dieux issus de la culture nippone, notamment Orochi le dragon à huit têtes ou Kyubi, le renard à neuf queues ; c’est sans parler des divinités qui aident Amaterasu, les Kamis, mais je ne m’étendrai pas là-dessus à cause de mes piètres connaissances en mythologie nippone ^^’

lapin

Tiens, le lapin avec un marteau… il me semble que je l’ai déjà vu dans Dragon Ball, celui-là…

Okami est en fait un jeu d’aventure similaire à un certain Zelda, à ceci près que le héros est une divinité… Ici, les actions divines sont représentées par un pinceau magique que l’on peut manier avec la wiimote, à tout moment, pour dessiner et donc créer des éléments ou agir sur divers objets. Ainsi, peindre un point sur le sol permet de créer un arbre ou des fleurs… de cette manière, on peut dessiner des nénuphars, le soleil, la lune, du vent ou des bombes. Tout ceci donne lieu à de sympathiques énigmes utilisant la combinaison de plusieurs techniques.

pinceau

Le but du jeu est de parcourir le Nippon afin de libérer le pays des ténèbres… Pas très original, vous me direz, mais ça fait toujours un excellent prétexte pour parcourir le monde, accomplir différents donjons et acquérir différents pouvoirs : l’aventure est longue, et on assiste à une succession de paysages variés : notons entre autres la Forêt sombre, l’épave hantée ou encore un labyrinthe dans les bois enneigés…

Le bestiaire est quant à lui assez varié, la plupart des monstres étant inspirés de la mythologie japonaise, ils imposent chacun leur manière de combattre, et  il est même possible d’obtenir des items secrets en combinant différentes techniques avec efficacité. ^^ Mention spéciale pour les boss, qui en plus d’être gigantesques et somptueux, sont très plaisants à battre.

araignée Mais l’aventure est aussi ponctuées de rencontre, et certains personnages rendent vraiment le jeu attachant: je pense notamment au prophète, au guerrier Susano et au maître du dojo mimant la pose de Viewtiful Joe… quand aux autres PNJ (personnages non jouables), leurs besoins de tous les jours mettent à l’épreuve les aptitudes divines d’Amaterasu. Il est très plaisant, par exemple, d’aider une mémé à sécher son ligne en créant un soleil tout près, ou bien de redonner confiance à un guerrier en lui faisant croire qu’il peut découper des roches… les services rendus donneront à notre déesse des points de bonheur, qui permettront d’acheter des upgrades de vie ou d’argent.

Je soulève quand même un détail du jeu qui m’a particulièrement énervé : l’attribut d’un personnage, Issun, qui vous suit pendant tout le périple et qui n’a pas d’autre utilité que d’énerver atrocement le joueur, en racontant tout est n’importe quoi sur tous les événements qui se passent. Même si, au début, il est utile d’être guidé un minimum, ses remarques inutiles au cours du jeu m’ont souvent poussés à bout de nerfs, notamment lorsqu’il gâche le plaisir du jeu en offrant directement des indices à une énigme avant qu’on n’aie pu chercher, et en nous guidant sur la direction à suivre à tout moment, sans qu’on aie le loisir de se perdre dans le vaste Nippon. C’est vraiment dommage, le jeu perd un peu de son côté Aventure à cause d’un personnage qui, voulant bien faire en nous guidant, n’a rien su faire d’autre que de m’énerver avec ses discours idiots.

neige

Okami est donc un superbe jeu d’aventure très original et efficace ; on retiendra de lui son ambiance unique grâce aux graphismes et aux musiques nippones, et ses personnages et monstres hauts en couleur et intéressants. Certains passages sont aussi marquants et ne manquent pas de poésie. Un jeu indispensable pour ceux qui veulent une aventure dépaysante ! (wah, ça fait très publicitaire, ça…. tant pis, je laisse.)

samedi 18 juillet 2009

Mais alors, que deviennent nos jeux ?

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En réponse à l'article de mon ami Vash et après l'article de JV.com sur le fait que, les jeux deviennent de moins en moins bons, et qu’on prend plus de plaisir à jouer aux vieux jeux, et que le monde du jeu vidéo s’écroule, j’aimerai avoir mon mot à dire sur la situation.

Pour cela, je fais appel à mes talents de prophète…. Hm, mes amis, rassurez vous, car tout cela n’est qu’une période ! (tremblez, mortels.)

Voyez-vous, amis lecteurs, j’ai l’impression que l’industrie du jeu vidéo en est à une course de technologie, c’est à dire que les grosses entreprises mettent de plus en plus d’argent dans les leurs jeux, pour obtenir les graphismes les plus réalistes… Depuis la création des films d’animation 3D, l’ambition des producteurs de jeux est de donner l’impression de jouer à un film d’animation… Et en une dizaine d’années d’innovations, le but est bientôt atteint : il suffit de regarder un jeu tourner sur une console next-gen (Mirror’s Edge, GTA IV…)…

Bien sûr, à côté de ça, il existe d’autres sortes de jeux vidéo : aux côtés de Nintendo, qui a lamentablement quitté la voie du jeu pour celle du Casual Gaming (Nintendogs ou le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima), quelques entreprises profitent du moindre coût de création (PC, WiiWare, PSN) pour nous offrir des jeux originaux : je pense à des jeux salués par la critique tels que World of Goo, Braid ou Lost Winds.

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Cette période de course aux graphismes se finira sûrement un jour où l’autre, mais bien sûr on trouvera toujours de nouvelles technologies qui feront se battre les plus grands producteurs de jeux vidéo… à côté de “jeux nouvelle génération” se développeront de nouveaux jeux, à faible coût mais bénéficiant de travail plus poussé sur l’originalité et le plaisir de jeu… Nous sommes au début d’une nouvelle ère ! (tremblez, mortels.)

De mon point de vue, nous avons déjà l’âge d’or du jeu vidéo, qui correspond aux générations de la SNES-Megadrive à la Gamecube-PS2, où les développeurs proposaient des jeux originaux en tirant profit des capacités de la console, car le coût du développement était moins élevé :P. De cette période on retient un nombre incalculable de jeux mythiques (la liste serait trop longue à dresser), proposant des façons de jouer inédites et des situations uniques. Désormais, on peut reprocher aux nouveaux jeux de trop se cibler sur la réalisation (pour PS3, Xbox360 et PSP) ou le casual gaming (pour la Wii et DS), en oubliant malheureusement le plaisir de jeu, au désespoir de nous, pauvres gamers sans création contemporaine à se mettre sous la dent.

Maintenant, passons au véritable problème des jeux d’aujourd’hui : je veux bien sûr parler de leur extrême facilité. Mais bordel, comment peut-on admettre qu’on puisse finir un jeu d’aventure, sans jamais mourir et sans se perdre ? Je parle ici de jeux comme Zelda Twilight Princess ou Okami, où l’on est sans cesse assisté par un être insupportable qui nous tient par la main et nous guide tout le long du jeu, ce qui empêche, la véritable notion d’aventure (oui, se perdre, c’est ça) et qui, en plus de raccourcir la durée de vie du jeu, contraint le joueur à ne pas forcément suivre le chemin qu’il voulait… Les jeux d’action et de plates-formes, qui à l’époque de la 2D demandaient de connaître le niveau par cœur pour avoir une chance de le réussir :p, sont désormais bien trop simples et ne demandent aucun effort pour voir la fin du jeu. Si à l’époque c’était un exploit de finir un Megaman ou même un Super Mario, il est déplorable de constater que le joueur n’a plus aucun mérite a voir la fin d’un jeu.

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Evidemment, la facilité des softs influencent grandement sur leur durée de vie et le plaisir de jeu. Si on peut aujourd’hui se plaindre en disant que les Final Fantasy proposaient une soixantaine d’heures de jeu et que les FPS d’aujourd’hui ne proposent qu’une aventure d’une dizaine d’heures, laissez-moi protester en observant que les jeux les plus longs sont bien sûr des RPG, véritables romans interactifs qui demandent à chaque fois environ 4ans de développement, et que les FPS contemporains compensent leur courte durée de vie par une réalisation impeccable en environ 2ans de développement. Les RPG d’aujourd’hui sont bien sûr aussi longs que leurs parents, et ne sont pas toujours au top niveau graphismes… Il faut donc faire un choix, à l’heure actuelle : la technologie ou le plaisir de jeu ? Héhé, pour moi le choix est déjà fait ; vous le savez sûrement, les vides-greniers sont des mines d’or pour le gamer que je suis… tiens, d’ailleurs mon dernier achat remonte à Megaman 3 sur NES ainsi que Gyromite.

Bon, malgré mes talents de prophète, je ne suis pas sûr que mes prédictions se réaliseront :P

En attendant que le monde du jeu vidéo reprenne des jours meilleurs ? Ou bien est-il en pleine expansion ? Ca, on le saura plus tard…

vendredi 3 juillet 2009

Pikmin, Pikmin 2

Bon, on s’attaque dès maintenant au dernier grand chef-d’œuvre créatif de ce cher Shigeru Miyamoto qui donna la naissance à une saga emblématique de Nintendo : il s’agit du jeu GameCube Pikmin et de sa suite, Pikmin 2, que j’ai achetée sur Wii.

pik_logo

Nous commençons donc cette aventure dans la peau du Capitaine Olimar, membre de la compagnie Hocotate Fret, qui s’écrase sur une planète inconnue : les 30 pièces de vaisseau sont éparpillées aux quatre coins de la planète, et il a 30 jours pour les récupérer, sous peine d’essoufflement de son système de survie. Pour y parvenir, il sera aidé par les Pikmin, créatures mi-animale mi-végétale à l’intelligence… disons, très sous-développée xD.

en avant les gars En avant, les gars !

En effet, les Pikmin sont totalement idiots, et dès la première rencontre il est très facile de les faire travailler ; mais ici, pas question de donner des ordres spécifiques à ses troupes comme tout bon jeu de stratégie : pour que les Pikmin travaillent, il suffit de les balancer sur les objets. Ainsi, ils peuvent accomplir des tâches diverses  : combattre un ennemi, construire des ponts, ou transporter des objets. Ces petits êtres sont présents en trois couleurs différentes, correspondant à leurs facultés propres : les rouges ont de meilleures aptitudes au combat et résistent au feu ; les bleus peuvent se déplacer sous l’eau ; les jaunes, quant à eux, sont balancés plus haut et peuvent porter des bombes.  Dans Pikmin 2, on y trouve deux nouvelles sortes de Pikmin, les blancs, petits et toxiques et les violets, gros et forts. Pour avancer, il faudra bien sûr utiliser les différentes races de Pikmin à bon escient et au bon moment, ce qui permettra de réduire la mort de ses troupes et augmenter ses chances de survie.

pics-pikmin-1

Les Pikmin sont une espèce très particulière, et leur méthode de reproduction l’est tout autant : es pour produire de nouveaux individus, ils doivent apporter des fleurs ou des cadavres de monstre dans leur nid; ainsi, il est simple et rapide de faire augmenter l’effectif de ses troupes en combattant les autres espèces vivantes de la planète. Olimar peut avoir 100 Pikmin en même temps sous ses ordres ou en train de travailler, les autres restant au nid durant la journée. Ah, oui et dans ce jeu, les temps sont comptés : on ne peut jouer que durant la journée, la nuit étant réservée à la prolifération de monstres à foison. Dans le premier épisode, Olimar n’a que30 jours pour trouver les trésors, et dans Pikmin 2 , cette contrainte étant supprimée, les jours sont malheureusement bien plus courts. Par contre, il sera désormais possible d’entrer dans des grottes, souvent interminables et éprouvantes, pour y sortir avec une dizaine de trésors après un rude combat contre un boss. Ces souterrains sont la plus grande innovation de Pikmin2, qui permet d’allonger considérablement la durée de vie du soft.

palets

Ce qui fait la force de Pikmin et son originalité, c’est justement de présenter sous ses faux airs de jeu de gestion un jeu totalement simple d’accès et une jouabilité parfaite. Cela dit, certains niveaux, notamment ceux de Pikmin 2, se révèlent complexes et abominables, ce qui vaut tout de même quelques crises de nerf et une centaine d’ insultes lancées à ces imbéciles de Pikmin, notamment lors des combats contre les boss où  il n’est pas rare d’avoir des pertes considérables. On a donc affaire à un jeu prenant et pas si simple, et néanmoins agréable à jouer par la musique apaisante et le très bel environnement qui nous est présenté… Un environnement d’une planète pas si inconnue que ça.

écolo

Etrangement, les trois types de Pikmin correspondent aux sens humains principaux :  le bleu possède une bouche, le rouge un nez et le jaune a des oreilles.  De même, le pikmin blanc a des yeux rouges bien visibles, et le pikmin violet est obèse, qui peut se considérer comme une expansion du sens toucher (avec un peu d’imagination). pourquoi suis-je persuadé que le destin des Pikmin et des humains sont liés ? C’est bien simple : parce qu’ils habitent sur la planète Terre. C’est déjà devinable dans le premier opus en raison d’une végétation et d’un environnement bien terrestre, notamment les boîtes de conserve en train de pourrir et abritant des bombes, et c’est absolument évident dans Pikmin 2, où, non content de proposer des tonnes d’objets fabriqués par l’humain en guise de trésors, Nintendo a poussé le vice jusqu’à intégrer des véritables sujets de marque : Un sachet de fraises Tagada, une capsule de 7up, un Game&Watch ou une énorme pile Duracell, véritables déchets totalement courant faisant figure de trésors inestimables pour les habitants de la planète Hocotate.

course bulborbe

Et c’est là que Pikmin prend une dimension écologique : il est évident que Nintendo veut dénoncer la brutalité des hommes à jeter de tels déchets dans la nature, qui pourtant ont un intérêt bien particulier pour d’autres que nous (ici, les habitants d’une autre planète font de très bons recycleurs). La coïncidence entre les 5 sens humains et les différentes espèces e Pikmin pourrait-elle aussi être un message, comme quoi les humains ont un Qi finalement aussi élevé que les Pikmin ? Hm, je ne pense pas que les développeurs soient allés si loin dans la critique ^^. En tous cas, il faut bien faire quelque chose pour nos déchets : c’est le principal message de la dimension écologique de ce jeu.

wallpaper-Pikmin-2-007

Pour conclure, Pikmin est finalement un bon jeu pour son originalité et sa fraîcheur, et Pikmin 2 en est une parfaite suite, intelligente, par l’ajout de grottes et de nouvelles espèces de Pikmin, ainsi que l’apparition de véritables sponsors permettant de donner une autre dimension au soft. Une excellente saga, totalement innovante, et auquel tout bon gamer se doit d’y jouer au moins une fois dans sa vie.

On finit avec une sortie potentiellement prochaine : Pikmin 3, annoncé depuis un but de temps sur Wii, est l’espoir d’un jeu absolument écolo et frais, dans la lignée de la saga. Espérons qu’il sera à la hauteur !

mardi 30 juin 2009

Le retour du (plus ou moins sérieux) champion



Bonjour à tous, comment allez-vous ?

Oh, oui, ça fait très longtemps, je sais... histoire de bac, et tout ça... Bon, je reprends très vite ce blog qui commençait à mourrir alors qu'il était pas si mal que ça.

J'ai promis en créant ce blog que je parlerai de tous les jeux qui le méritent, c'est- à dire environ 75% de ma collection, alors ils y passeront tous, ça tombe bien, ces vacances j'aurai du temps :P

Je m'engage dès aujourd'hui à poster au moins deux articles par semaine sur ce blog. Hm, j'ai pas de bible sous la main, mais je le jure sur le manuel de FFX, tiens. :P

Bon, j'me suis rendu compte que j'avais pas parlé de musique sur ce blog, alors j'en parlerais aussi. Parce que j'viens de découvrir un album de reprises de musique de Final Fantasy, qui est très très bien.

Sur ce, j'espère que je ne vous ai pas trop déçu, chers lecteurs (enfin, vu les circonstances je devrais plutôt te tutoyer xD), et je te dit à très bientôt pour de nouvelles vaentures en ma compagnie.
A très bientôt sur le blog de Libre-GA. =)

mardi 14 avril 2009

Donkey Konga + Bongos

Pour la première fois je montre mes trouvailles en brocante ^^ attention, moment émotion les enfants.

Cette fois-ci il s’agit de deux jeux GameCube spéciaux, qui se jouent avec une manette spéciale =P :

P4140039

Donkey Konga 1 et 2 sont des jeux musicaux, qui se jouent avec cette magnifique paire de bongos. Seulement trois jeux sont compatibles avec cette manette, le troisième étant Donkey Kong Jungle Beat, jeu de plate-formes. Le principe est tout simple : selon le rythme de la chanson, on doit taper sur le conga gauche, droit ou les deux, ou encore clapper des mains pour obtenir le meilleur score possible ^^.

On suit bien sûr des chansons connues, notamment une chanson des Jackson Five et “September” de Earth, Wind & Fire. Sur DK2, on a même le plaisir de jouer sur Britney Spears… D’autres musiques sont proposées, notamment des reprises de titres classiques (La Marche turque, la petite musique de nuit) et bien sûr quelques musiques de jeux vidéo, la plupart tirées de Super Smash Bros Melee.

Finalement, c’est très plaisant de taper en rythme et ça défoule bien. Inconvénients : ça fait du bruit :p et ça fatigue beaucoup. Enfin bon, un bon jeu à préserver, et à jouer en multi avec plusieurs paires de congas ^^.

lundi 6 avril 2009

Ca y est !



Aujourd'hui, j'ai enfin acheté la console qui me manquait : une PS2. Enfin, je vais pouvoir m'adonner à des expériences uniques et inoubliables ! Enfin... j'espère.



J'ai eu 6 jeux avec :
- God of War II : jeu totalement épique nous mettant dans la peau d'un demi-dieu qui se révolte contre Zeus. Du bon beat'them all sanglant, ça c'est fun.
- Black : FPS avec de très beaux graphismes, et très "film américain". En y jouant aujourd'hui, j'ai appris que tout véhicule produit une explosion lorsqu'on tire dessus (mention spéciale pour la mini-explosion atomique quand on fait péter un tracteur), et j'ai tué environ 200 personnes sans savoir pourquoi ni qui ils étaient. Bon, l'important c'est de se défouler, non ?
- GTA San Andreas : Bon, je pense qu'il n'est pas utile de présenter le simulateur de gangster le plus connu du monde. On va voir si il est à la hauteur de sa réputation :p
- Tekken Tag Tournament : Bon, le célèbre jeu de combats à mains nues signé Namco... à essayer à plusieurs
- Resident Evil Outbreak : Je ne connaissais pas du tout ce jeu avant ce matin, j'l'ai juste pris pour le sigle "Capcom" =P
- Final Fantasy IX : merveille de la PSone, il ne me manquait plus que celui-ci. Une aventure exceptionnelle à refaire.

Voilà voilà, j'ai pour projet de m'acheter très prochainement la série des Final Fantasy sur PS2 (X, X-2 et XII) et la série des Jak (trouvées pas cher à carrefour). En attendant, j'ai pas ma d'heures de jeu qui m'attendent, et peut-être de nouvelles critiques qui se préparent...

See you soon !

jeudi 26 mars 2009

Hot Contest et dessins divers

En fouillant dans les profondeurs abyssales de mon vieux PC, j'y ai trouvé quelques dessins sympas, issus de concours ou juste pour passer le temps. Puis j'me suis dit, quitte à publier des dessins mal faits, autant en mettre beaucoup :p

Voici donc mes premiers essais au fingerstick, où j'ai été très influencé par Metal Gear Solid =P :


Un jour, on m'a demandé de dessiner un clown (je ne me souviens plus des circonstances, d'ailleurs, c'est assez étrange), et voilà le résultat. (les avis sont mitigés xD)












On continue avec tous pleins de dessins que j'ai fait, je crois bien que c'était des concours aussi, mais sans Hector alors ça remonte à loin =P :




























































Voilà, c'est tout ce qu'il me reste. Promis, je ne mettrai plus de vieux dessins comme ceux-là sur ce blog ^^'

dimanche 22 mars 2009

Hot Contest !

Bon, ça fait un bout de temps que je dessine, lors de concours entre amis ou pour certaines occasions. Ces dessins sont faits sur paint et ne bénéficient jamais d'une longue attention de moi-même, et je les mets sur le blog pour distraire le lecteur, et puis ça me fait un nouveau libellé, c’est cool. ^^

Voici tous les concours que j’ai fait avec Hector :

Un escargot qui pilote une F1 :scargot

Un pigeon engueulé par un portable :pigeon

L’attaque de la moussaka géante (mon préféré) :moussaka

“La bise fut venue” :labisefutvenue

Un dessin spécial pour un jour spécial ^^ :stvltmimi

Et enfin, un concours que j’ai fait aujourd’hui avec mon cousin :

“Les gars en robe” :lesgarsenrobe

Voilà, vous aimez ?

J’en ai sûrement oublié pas mal, alors ne vous étonnez pas si je ressors d’anciens dessins ou de nouveaux concours (j’ai pas fait un nouveau libellé pour rien). See you soon !

Oddworld : l’Odyssée d’Abe

Je joue en ce moment à : Zelda : Oracle of Seasons - GBC
Metroid Prime - GC
Oddworld : l'Odyssée d'Abe - PSone

Bon, je vous ai dit que je vous parlerai de ma dernière trouvaille, la voici :

oddworld titre

Lorsqu’on me dit “Oddworld”, moi-même je repense immédiatement à mes premiers pas sur PSone et le temps que j’ai passé avec mon grand-père à essayer de résoudre les énigmes nombreuses énigmes du jeu, chacune d’entre elles réclamant de la réflexion et de l’habileté.

Voyons, vous ne voyez pas ?

Commençons par l’histoire du jeu : Oddworld est un monde totalement inédit, et ses habitants sont des mudokons, des glukkons ou des sligs. Les mudokons sont esclaves à RuptureFarms, une usine d’alimentation, et Abe en fait partie. Celui-ci décide de s’enfuir lorsqu’il apprend que le prochain projet de production alimentaire est à base de mudokons… Vous devrez donc l’aider à s’évader de RuptureFarms, mais aussi à libérer tous ses amis mudokons travaillant dans l’usine. Mais l’aventure ne s’arrête pas là, et l’odyssée d’Abe vous fera découvrir le monde étrange d’Oddworld : montagnes, temples, vallées. A cela s’ajoute ces merveilleux monstres que sont les slogs, les paramites et les scrabs qui ne demandent qu’à dévorer tout ce qui bouge :p.

oddworld nuit

Une ombre s’élance dans la nuit…

Le principe du jeu est en fait très simple : de la plate-forme 2D, un personnage pouvant accomplir plusieurs sortes de mouvements basiques (saut, course, marche discrète, s’accrocher) et des obstacles à franchir. Si vous ne les franchissez pas, c’est la mort. Pas d’autre issue possible. A cela s’ajoute une rigoureuse exploitation sadique dans la succession d’obstacles (mines, ennemis armés, monstres, gouffres) et l’obligation de libérer nos amis mudokons de leur statut d’esclave. Et on arrive au principal atout de ce jeu : les obstacles ne sont pas nombreux, mais ils sont exploités au maximum : chaque niveau propose une façon différente de se rendre compte de la dangerosité d’Oddworld ; on voit à chaque fois les différents ennemis sous un autre angle et on tombe quand même dans les pièges les plus basiques (satanées mines, satanés gouffres sans fond). Cela permet d’être toujours surpris par le fait d’observer les obstacles sous un nouvel angle, tout en ayant toujours une idée de le contourner (même si au final cette idée n’est jamais la bonne).

Aspect unique dans un jeu de plates-formes : Abe ne possède pas d’arme, et aucun moyen d’attaquer directement l’ennemi ; paradoxalement, le plus gros du jeu consistera à buter des ennemis ! Pour cela, il existe bien entendu de multiples solutions : une levier qui commande une trappe, des hachoirs dispersés dans l’usine, la possibilité d’attirer des ennemis sur une mine, sans oublier le pouvoir des anciens, permettant de contrôler un ennemi ou de faire sauter des bombes. En plus de ça, Abe a un large panel d’actions héritées de Prince of Persia : saut, course, actions basiques (tirer un levier, lancer une pierre) qui lui permettront de passer outre ces nombreux obstacles. Mine de rien, il est agile, notre héros !

oddworld paramites

Trois paramites affamés : Abe est en mauvaise posture.

Un autre aspect du jeu, qui est son plus bel atout : l’aspect graphique, bien entendu. Certes, le jeu et les persos sont en 2D, mais ils évoluent dans un décor fixe absolument magnifique par sa complexité et son énormité. Tout cela s’enchaîne dans une fluidité impeccable, et nous sautons d’émerveillement en émerveillement lorsqu’on découvre les backgrounds de plus en plus beaux.

Mention spéciale aussi pour les cinématiques, entièrement en 3D, nous permettant de s’incruster dans Oddworld et de voir l’histoire du jeu sous un autre angle.

Niveau durée de vie, le jeu n’est pas décevant puisqu’il propose un challenge important : les 100 mudokons à libérer sont parfois introuvables, et il s’agit d’une autre paire de manche que des les amener à un portail de téléportation pour les aider à s’échapper. Pour cela, Abe utilise un langage ; il est alors possible de s’adresser aux autres persos pour qu’ils nous suivent. Un langage très basique à base de “salut”, “suis-moi” et “attends” mais qui se révèle très efficace.

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C’est beau, c’est recherché, ça donne envie de se plonger dans Oddworld !

Je crois que j’en ai fini avec ce jeu ; désolé, mais pour l’instant je ne lui trouve aucun défaut. Avec son monde fantastique, ses niveaux tordus, intelligents et précis ainsi que son challenge de haut niveau, Oddworld : l'odyssée d'Abe figure parmi les meilleurs jeux de la console. Allez, moi j’y retourne, je vais sauver les 100 mudokons !

mercredi 11 mars 2009

Il faut bien une petite news du début mars ^^

Je joue en ce moment à : Super Smash Bros Brawl - Wii (en ligne wéé)
                                       Metroid Prime - GC
                                       Zelda : Oracle of Ages - GBC
                                       Oddworld : l'Odyssée d'Abe - PSone

Bon, j'ai pas mal travaillé sur les deux analyses précédentes, et vous pourrez remarquer que ce matin j'ai corrigé toutes les fautes de frappe qu'on me reproche tellement (si vous en voyez encore, merci de me le dire).

J'écris aujourd'hui pour m'adresser à vous, chers lecteurs (bon, je sais que vous êtes 3 pour l'instant, mais ça me fait vraiment plaisir ce que vous me dites ^^).
Je viens vous dire que je suis à votre entière disposition et si vous avez envie que je m'attarde sur un jeu en particulier, n'hésitez pas à me le dire, je ferai mon possible pour le faire.
Ah, et deux catégories de sujets c'est pas génial, c'est vraiment plus la classe d'en avoir plus, alors donnez-moi des idées si vous voulez profiter de ma si belle écriture (avec des fautes de frappe).

Ah, et comme la saison des brocantes revient, je ferai bientôt une catégorie "trouvailles" dans lesquels j'exposerai mes nouveaux jeux (achetés bas prix) suivis de mes premières impressions sur le jeu en question. (hm, d'ailleurs faut que j'vous parle de mes derniers achats dès maintenant xD).

Ah, et une petite information fera son apparition à partir de maintenant en début d'article. Les prochaines analyses seront peut-être sur ces jeux mentionnés. Vous verrez bien par vous-même.

Sur ce, je vous laisse, amis lecteurs, et vous dit à très bientôt pour une prochaine analyse (je ne fais pas de pronostic pour l'instant, sinon, je me connais, je ne tiendrai pas mes promesses :p)

samedi 28 février 2009

The Legend of Zelda : Wind Waker

Ca y est, cette fois-ci, assez rigolé, je vais enfin vous parler d'un jeu qui a bouleversé ma pauvre vie de gamer.

Il s'agit aussi de mon premier vrai jeu d'Aventure, et je prends toujours un plaisir fou à y jouer et rejouer, voire à m'extasier devant (si si, ça m'arrive).

Voilà, vous savez tout.
Zelda Wind Waker, la plus belle aventure maritime que j'aie vécue.

Ah làlà, c'est parti !




Le jeu vous met dans la peau d'un jeune elfe blond (que nous appelerons Link, par commodité), vivant paisiblement dans son village, jusqu'à ce qu'un équipage pirate débarque sur l'île et qu'un oiseau géant kidnappe sa soeur.

Commence alors une aventure extraordinaire pour ce petit elfe, dans un univers immense composé principalement d'un océan et d'une cinquantaine d'îles.


C'est parti pour l'aventure !


La première chose remarquable dans Wind Waker, c'est bien sûr l'aspect graphique du jeu : c'est en effet l'une des premières fois qu'un jeu utilise ce qu'on appelle le Cel-Shading, c'est-à-dire une palette graphique colorée et des graphismes rappelant ceux d'un dessin animé. Hm, c'est assez compliqué à expliquer comme ça, je pense que rien ne vaut une jolie image :P

Vous remarquerez la finesse des graphismes qui ne se limitent pas à donner un aspect cartoon au jeu mais bien de créer un univers unique (suffit de regarder la tête des ennemis pour voir qu'ils ne ressemblent à aucun autre...) . Parlons aussi des grandes mirettes de Link : le blondinet est vraiment très curieux et, au cours de son aventure, énormément d'évènements attirent son regard, aidant le joueur à repérer les objets-clés au cours de l'aventure (j'ai notamment en tête le coup de l'attache grappin que j'ai trouvé en suivant le regard de Link)

Mention spéciale aussi pour les effets de l'eau et de la fumée, qui sont absolument magnifiques ; quel plaisir de voir nos ennemis disparaître dans une splendide nuée sombre lorsqu'on en a fini avec eux ! Il en est de même lorsqu'on fait exploser une bombe ou le fameux chou péteur !

Pour plus d'infos sur le cel-shading et beaucoup d'exemples de jeux utilisant ce procédé, je vous invite à regarder les articles traitant de ces jeux sur le blog de Vash.

Bon, c'es bien beau, mais cela suffit à créer une aventure hors du commun ? Bien sûr que non ! Avec ce jeu, Nintendo a vraiment réussi un coup de maître en créant un univers totalement original,très éloigné des précédents Zelda : le principe de l'océan en est principalement la cause. Quel principe ? Eh bien, c'est simple : l'univers est constitué d'une cinquantaine d'îles, séparés par le plus gros obstacle naturel de l'homme : l'océan. Notre héros blondinet se voit donc équipé d'un bateau monoplace rouge, et se retrouve forcé pour sauver sa soeur de parcourir le monde maritime en solitaire.


Mais ne croyez pas que cette aventure sera ennuyeuse, car chaque île est évidement différente et sera le lieu de quelques épreuves, pour récupérer un quart de coeur ou une carte au trésor. Forcément, certaines îles sont plus complètes et proposent un donjon, ou quleques quêtes annexes parmi la centaine d'existantes :p.

L'océan est bien sûr parfois long à traverser et on peut s'ennuyer entre deux escales lors d'un long voyage, mais le jeu a quand même pensé à tout en posant des trésors , des tours de guet, des bateaux pirates sur l'océan vaste, tout autant d'occasions pour taper quelques gobelins et ramasser un peu de rubis.

Mais vous allez me dire, qu'est-ce qui fait de ce jeu un chef d'oeuvre ? C'est bien simple : l'aspect immense des choses. Wind Waker, c'est plus qu'une aventure extraordinaire, c'est l'épopée de l'homme contre la nature ! Link sera forcé de se battre contre ses ennemis,n bien sûr, mais aussi contre des évènements naturels : une montagne, une tempête, un déluge, une nuit interminable et bien sûr un océan immense font partie des plus grands combats du jeu.

De plus, les boss qu'il combat ne sont pas des bêtes ténèbreuses (bon... à part Ganon et ses sous-fifres), la plupart du temps Link devra combattre des bêtes auvages, naturellement hostiles, telles que des oiseaux agressifs, des plantes carnivores ou encore des Calamars géants.



L'impression de gigantesque est bien sûr accentuée par la taille du héros : regardez ! c'est un enfant innocent qui va faire preuve d'un courage exceptionnel en faisant face à des ennemis tous plus grands que lui (la seule espèce d'ennemis plus petit que notre blondinet étant des petits gobelins qui se jettent à 5 sur lui), et les boss sont cent fois plus gros et grands que lui ! Comment ne pas se sentir écrasé sous le poids des ennemis, et comment ne pas être fier après les avoir vaincus ?

On peut dire qu'il l'aura mérité, sa triforce du courage, notre Link...


Bon, je conclus vite parce que ça fait un bout de temps que j'écris là-dessus... Je passe donc vite sur les autres qualités du jeu : ses énigmes originales, ses personnages secondaires attachants (pensons à Tingle et aux pirates), sa quête annexe des figurines absolument géniale, et certains passages absoluments magnifiques (le château sous la malédiction, le boss de fin sous la mer qui s'écroule), des donjons étonnants par leur complexité, et les cartes au trésor nous rappelant le dur métier de pirate.



Vraiment, plus j'y joue et plus je trouve ce jeu parfait... Je n'y trouve plus aucun défaut (bon, c'est sûr que mon jugement n'est plus objectif) et je ne vois pas ce qu'il y aurait à ajouter si il était à refaire !

M'enfin, la meilleure façon de me comprendre est de jouer au jeu, donc ressortez vite votre GameCube pour découvrirou redécouvrir ce chef-d'oeuvre !

mercredi 18 février 2009

No More Heroes


Ca y est ! je l'ai enfin fini, le dernier jeu Wii en date de Grasshopper.


Après un Killer7 exceptionnel (Aïe ! faut que j'écrive dessus aussi !), on pouvait attendre beaucoup de choses du dernier jeu de leurs créateurs. Moi, personnellement, j'attendais un scénario halluciant, une extrème violence et une aventure hors du commun. Est-ce le cas ? Enfin, sachez que je n'ai pas pu parler de ce jeu sans l'avoir fini, car ayant joué à Killer7 je pouvais m'attendre à une fin phénoménale. Allez, c'est parti pour commenter ce jeu.


(Waw, c'est vraiment la classe de commencer mes articles comme ça, je le ferai tout le temps xD)




Le héros du jeu se nomme travis Touchdown, et il se définit lui-même comme un "tueur à gages otaku" : oui, il s'agit bien d'un type passant ses journées dans sa chambre décorée de goodies de manga à jouer aux jeux et à regarder des cassettes (le plus souvent porno, d'ailleurs). Et lorsqu'il ne passe pas son temps devant sa télé, il sort son beam katana et va travailler un peu : il remplit les contrats d'assassinat, jusqu'au jour où une jolie blonde lui annonce qu'il est officiellement classé 11ème assassin mondial.
Le but sera donc d'être premier, et pour cela il faudra bien entendu tuer les dix premiers :plus facile à dire qu'à faire...

Au premier abord, on peut être content de retrouver le petit côté dérangeant de certaines évènements, propres à grasshopper, créé exprès pour interpeller le joueur : ainsi, ne vous étonnez pas si on vous demande d'aller aux toilettes pour sauvegarder, ne soyez pas dérangés si la façon de recharger son arme ressemble fortement à une pratique sexuelle solitaire, et ne soyez pas choqué si la fille sexy du jeu vous gueule dessus au téléphone, pour ensuite charmer le héros, pleurer ou bien hurler. Non, ne soyez pas choqués, car No more Heroes, ce n'est pas que ça.

Niveau gameplay, on se retrouve la plupart du temps à parcourir des couloirs en butant des ennemis pour se frayer un chemin jusqu'aux boss. Le système combat consiste le plus souvent à appuyer comme un fou sur le bouton A, puis achever l'ennemi avec un bon coup de wiimote dans la figure (la plupart du temps, ça fait très mal). A cela s'ajoute un système intéressant d'attaques hautes ou basses selon la position de notre wiimote, un système malheureusement trop peu exploité, sauf lors des combats de boss.



Tiens, parlons-en, des boss. Autant le dire tout de suite : ils sont l'essence même du jeu. Chaque duel d'assassins est un véritable évènement et les cinématiques présentant les deux personnes prêtes à se tuer sont dignes de plus grands films, dont elles ne manquent pas d'adresser plusieurs clins d'oeil assez énormes (le "Je suis ton père" du faux boss de fin, et le "to be continued" de Retour vers le Futur à la fin du jeu sont les exemples les plus flagrants, mais il y en a sûrement d'autres que ma piètre culture cinématographique ne me permet pas d'apprécier).

Enfin bref, les relations entre deux personnes sur le point de se tuer sont très étranges : à chaque fois, les deux opposants se parlent, respectent leurs codes d'honneur, et se trouvent des points communs entre eux : il est certain que, finalement, Travis Touchdown ne vaut pas mieux que ses ennemis, car tout au long du jeu il tue des masses de personnes. Les deux protagonistes se comprennent donc, et n'hésitent pas à s'amuser un peu ensemble, tout en gardant bien sûr une certaine appréhension face à la mort qui les menace chaque seconde : je repense notamment au magicien de Music-Hall, qui fait son spectacle en prenant Travis comme cobaye, ou bien le combat mémorable contre Holy Summers, qui s'achève par un grand geste de tendresse... Il est clair que ces combats ne laissent pas notre héros de marbre.

Seulement, il est obligé de combattre : entraîné dans un cercle vicieux dès qu'il a tué sa première victime, car dès qu'il est rentré dans le classement, d'autres assassins veulent lui faire la peau : obligé de se battre toute sa vie, tel est le destin de Travis TouchDown. La fin du jeu le montre bien : je pense ne pas spoiler le joueur en lui annonçant que lorsqu'il est premier, Travis continue à se faire chasser par le deuxième du classement (une fin très prévisible, je dirais).


Une belle image du jeu : combat contre Holy Summers.

Evidemment, de la part des créateurs de Killer7, on s'attend à une fin étrange, révélant des secrets et compliquant le scénario encore plus qu'au début. Et c'est ce qui arrive si on sélectionne la vraie fin du jeu. je n'ai pas grand-chose à dire là-dessus, si ce n'est qu'en en ayant parlé avec Hector, nous en avons conclu que Jeane est une immortelle, tout comme la fin de Killer7 présentait l'affrontement éternel de deux êtres immortels. Ou alors est-ce juste une petite saute d'humeur de la part des développeurs, qui ont mis cette dernière scène uniquement pour rendre notre esprit de gamer plus torturé ? Moi j'opterai pour cette réponse, parce que cette séquence a quand même l'air vraiment vite fait. On en saura sûrement plus avec la suite du jeu : Desperate Struggle.


Bon, parlons maintenant des défauts du jeu, car évidemment, il sont là, et en surnombre, malheureusement !

Déjà, je ne sais pas si c'est ma console ou autre chose, mais le jeu lagge à mort ! Que ce soit dans les combats ou dans la ville, dans n'importe quelle situation tout le plaisir du jeu est gâché par des ralentissements. ralentissements illégitimes d'ailleurs, parce que le jeu n'est pas du tout surchargé et les graphismes, à part le chara design bien fait, laissent vraiment à désirer : Il n'y a qu'à voir le design des voitures, qui est vraiment une horreur !


En effet, le jeu propose de visiter la ville de Santa Destroy à dos de moto vombrissante. Quel ennui ! Les rues sont mal faites, la maniabilité de la moto est un scandale, et la ville ne propose qu'un seul type de secret : des "Balles lovikov" disséminées un peu partout qu'il faut avoir le courage de récupérer pour récupérer des bonus inutiles au bar du coin.

Petite image pour aérer un peu le texte ^^



De plus, les quêtes annexes permettant de trouver de l'argent sont soit justes distrayantes (jobs ingrats consistant à tondre la pelouse, ramasser des ordures, etc), soit des phases de combat ne présentant aucune originalité par rapport aux combats classés.

Je passe aussi sur l'absence totale de PNJ dans le jeu, les seules personnes que l'on rencontre servant juste à accomplir les missions ou acheter des bonus et dont le vocabulaire se limite à deux phrases.

Bon, avant d'arrêter de parler de ce jeu, je voudrais parler du plus grand scandale du monde lié à ce jeu : parce que, la version japonaise était peut-être très artistique lors des combats lorsques les ennemis mouraient et que le sang giclait à outrance, nous, pauvre européens fragiles, nous n'avons eu droit qu'à des morts très soft représentées par un tas de pixels noirs qui se volatilisent, si bien qu'on a l'impression de détruire des monstres des ténèbres. ce qui est en totale cntradiction avec la volonté de Grasshopper, qui voulait justement l"effet choc du sang pour insister qu'on tranche des êtres humains et non des "méchants". Bordel, ça me révolte, cette censure !

Je finirai juste par quelques vidéos comparant quelques passages entre la version censurée et la version jap, vraiment on se demande qui se fout de nous...

http://www.youtube.com/watch?v=uwL_kaLSKTE (Bordel ! il lui coupe les mains !)

http://www.youtube.com/watch?v=QKf8zkCARgk&feature=related (Putain ! il se fait couper en deux !)

http://www.youtube.com/watch?v=PCawArs5HnA&feature=related (Qu'on m'achève, please)


Voilà, j'ai donc bien apprécié ce jeu uniquement pour les combats contre les boss, par leur ambiance, leur style etla personnalité des protagonistes. Par contre, niveau gameplay, le jeu m'a vraiment déçu par ses ralentissements, son manque d'originalité dans les combats et sa cruelle absence d'âme dans la ville de Santa Destroy.

Dommage, ça aurait vraiment pu faire un bon jeu.

jeudi 29 janvier 2009

En attendant la suite...

Ah làlà, c'est dur le boulot d'un TS. En cette période de Bac Blanc, j'ai presque pas le temps de jouer =(. Alors, du coup, le blog qui est à peine commencé est déjà ralenti.

Bon, le blog reprendra ses flammes à partir des vacances, j'ai à vous parler de pas mal de jeux : Beyond Good & Evil, No more Heroes, et le sublimissime Killer7.

Ah oui, une dernière chose : je suis en train de tester un jeu SNES , qui m'a l'air très très bon : un rpg constitué de plusieurs scénarios, tous issus d'un monde différent... ça s'appelle Live a Live et c'est signé SquareSoft. J'en reparlerai, aussi.

Bon, c'était juste un petit mot pour que le peu de lecteurs arrêtent de me dire "à quand un nouveau post?", à bientôt les amis. ><

jeudi 22 janvier 2009

Yoshi's Story

Il faut savoir que je passe mon temps libre à jouer, et j'essaye le plus possible de découvrir des jeux, qu'ils soient vieux ou non. En ces temps hivernaux, Hector me prête pas mal de jeux à essayer, cette fois-ci je vais vous parler d'une petite merveille qui m'a fait ressortir de mon placard ma Nintendo 64.

Qu'attendre de ce jeu, et en vaut-il le coup ? Apparemment, il se montre comme étant la suite de Yoshi's Island sur SNES, qui a fait la renommée de Yoshi grâce à son univers coloré et mignon tout plein ainsi que ses nombreux challenges (les fameuses huit pièces rouges et des niveaux pas si faciles que ça).


Dans Yoshi's Story, l'univers mignon tout plein est bien là, pas de doute : les différents mondes sont présentés comme les pages d'un livre d'images pour enfants, et c'est l'occasion pour les yoshis de visiter des niveaux placés sous le signe du pastel, de l'innocence et des gros monstres mignons dans le but de... manger des fruits. Hum, on croit à une blague au début, mais c'est bien le but du jeu : 60 fruits sont dispersés dans le niveau, et il se finit lorsque Yoshi en a mangé 30. C'est dommage, car les fruits sont finalements assez courants et on finit très souvent le niveau en en n'ayant vu que la moitié.
Pourtant, le jeu a de bonnes idées avec un système de coeurs qu'il faut ramasser dans un niveau pour accéder à d'autres sur le monde suivant. Mais, même si tous les yoshis sont contents et chantent leur bonheur après avoir mangé leurs 30 fruits, on ressort finalement blasé lorsqu'on a battu un boss qui arrive trop vite. Car il faut le dire, Yoshi's Story est court. Trop court, même. Alors, certes, certains niveaux cachent des secrets et un système de points récompense le joueur qui en a trouvé le plus, mais il n'est pas forcément excitant de refaire un niveau entier si on a raté un item important, qui finalement sert juste à rapporter des points.

C'est mignon, coloré, ça donne envie de s'y aventurer, non ?

Ah, un autre défaut, et j'arrête avec ça : ça fait du mal de retourner sur N64. Il faut dire que le Joystick est bien moins réceptif que celui d'une mannette Gamecube ou d'un Nunchuk, d'autant plus que le jeu est en 2D et qu'on ne peut pas y jouer avec la manette numérique. M'enfin, le jeu est très rapide à prendre en main, et malgré quelques dérapades involontaires et l'agacement moral de ne pas pouvoir arriver une attaque rodéo du premier coup, on arrive assez bien à faire se mouvoir Yoshi.

On a fini avec les défauts, j'aimerai maintenant parler de l'univers du jeu. Si les anciens jeux Mario, y compris SMW2 : Yoshi's Island, constituaient déjà un unviers énorme, celui-ci est tout bonnement incroyable de couleur et de gaité. Chaque niveau apporte son lot de fraîcheur et ses nouveaux ennemis/persos drôles et attachants aux diverses objectifs : certains animaux gentils comme le dragon ou Poochi le chien serviront à traverser le niveau ou chopper des fruits, alors que les ennemis se différencient tous par une bouille unique et une technique spécifique pour le battre.

Cette bestiole charismatique était déjà dans Yoshi's Island (si vous avez une image, ça seriat cool de me la faire passer).



Autre bon point : l'un des principes du jeu repose sur l'univers musical : toutes les musiques sont basées sur la même mélodie (celle que vous pourrez entendre en tapant "yoshi's story theme" n'importe où). Evidemment, le rythme et les accompagnements diffèrent, ce qui permet de ne pas lasser tout en laissant une place au confort du "hm, je connais cette chanson". Cette expérience unique dans un jeu vidéo est franchement une très bonne idée, ça rappelle d'ailleurs le jeu enfantin : vous savez, cette impression de tout connaître mais de vivre à chaque fois des expériences uniques, comme lorsqu'on s'amusait avec nos Lego...

Ainsi, Yoshi's Story est un joli rêve, accessible à tous par son ambiance féérique, sa gaité et ses couleurs, mais qui pêche par des niveaux trop courts et un manque amer de challenges pour le gamer que nous sommes. Bref, tout de même un bon épisode Nintendo.