samedi 28 février 2009

The Legend of Zelda : Wind Waker

Ca y est, cette fois-ci, assez rigolé, je vais enfin vous parler d'un jeu qui a bouleversé ma pauvre vie de gamer.

Il s'agit aussi de mon premier vrai jeu d'Aventure, et je prends toujours un plaisir fou à y jouer et rejouer, voire à m'extasier devant (si si, ça m'arrive).

Voilà, vous savez tout.
Zelda Wind Waker, la plus belle aventure maritime que j'aie vécue.

Ah làlà, c'est parti !




Le jeu vous met dans la peau d'un jeune elfe blond (que nous appelerons Link, par commodité), vivant paisiblement dans son village, jusqu'à ce qu'un équipage pirate débarque sur l'île et qu'un oiseau géant kidnappe sa soeur.

Commence alors une aventure extraordinaire pour ce petit elfe, dans un univers immense composé principalement d'un océan et d'une cinquantaine d'îles.


C'est parti pour l'aventure !


La première chose remarquable dans Wind Waker, c'est bien sûr l'aspect graphique du jeu : c'est en effet l'une des premières fois qu'un jeu utilise ce qu'on appelle le Cel-Shading, c'est-à-dire une palette graphique colorée et des graphismes rappelant ceux d'un dessin animé. Hm, c'est assez compliqué à expliquer comme ça, je pense que rien ne vaut une jolie image :P

Vous remarquerez la finesse des graphismes qui ne se limitent pas à donner un aspect cartoon au jeu mais bien de créer un univers unique (suffit de regarder la tête des ennemis pour voir qu'ils ne ressemblent à aucun autre...) . Parlons aussi des grandes mirettes de Link : le blondinet est vraiment très curieux et, au cours de son aventure, énormément d'évènements attirent son regard, aidant le joueur à repérer les objets-clés au cours de l'aventure (j'ai notamment en tête le coup de l'attache grappin que j'ai trouvé en suivant le regard de Link)

Mention spéciale aussi pour les effets de l'eau et de la fumée, qui sont absolument magnifiques ; quel plaisir de voir nos ennemis disparaître dans une splendide nuée sombre lorsqu'on en a fini avec eux ! Il en est de même lorsqu'on fait exploser une bombe ou le fameux chou péteur !

Pour plus d'infos sur le cel-shading et beaucoup d'exemples de jeux utilisant ce procédé, je vous invite à regarder les articles traitant de ces jeux sur le blog de Vash.

Bon, c'es bien beau, mais cela suffit à créer une aventure hors du commun ? Bien sûr que non ! Avec ce jeu, Nintendo a vraiment réussi un coup de maître en créant un univers totalement original,très éloigné des précédents Zelda : le principe de l'océan en est principalement la cause. Quel principe ? Eh bien, c'est simple : l'univers est constitué d'une cinquantaine d'îles, séparés par le plus gros obstacle naturel de l'homme : l'océan. Notre héros blondinet se voit donc équipé d'un bateau monoplace rouge, et se retrouve forcé pour sauver sa soeur de parcourir le monde maritime en solitaire.


Mais ne croyez pas que cette aventure sera ennuyeuse, car chaque île est évidement différente et sera le lieu de quelques épreuves, pour récupérer un quart de coeur ou une carte au trésor. Forcément, certaines îles sont plus complètes et proposent un donjon, ou quleques quêtes annexes parmi la centaine d'existantes :p.

L'océan est bien sûr parfois long à traverser et on peut s'ennuyer entre deux escales lors d'un long voyage, mais le jeu a quand même pensé à tout en posant des trésors , des tours de guet, des bateaux pirates sur l'océan vaste, tout autant d'occasions pour taper quelques gobelins et ramasser un peu de rubis.

Mais vous allez me dire, qu'est-ce qui fait de ce jeu un chef d'oeuvre ? C'est bien simple : l'aspect immense des choses. Wind Waker, c'est plus qu'une aventure extraordinaire, c'est l'épopée de l'homme contre la nature ! Link sera forcé de se battre contre ses ennemis,n bien sûr, mais aussi contre des évènements naturels : une montagne, une tempête, un déluge, une nuit interminable et bien sûr un océan immense font partie des plus grands combats du jeu.

De plus, les boss qu'il combat ne sont pas des bêtes ténèbreuses (bon... à part Ganon et ses sous-fifres), la plupart du temps Link devra combattre des bêtes auvages, naturellement hostiles, telles que des oiseaux agressifs, des plantes carnivores ou encore des Calamars géants.



L'impression de gigantesque est bien sûr accentuée par la taille du héros : regardez ! c'est un enfant innocent qui va faire preuve d'un courage exceptionnel en faisant face à des ennemis tous plus grands que lui (la seule espèce d'ennemis plus petit que notre blondinet étant des petits gobelins qui se jettent à 5 sur lui), et les boss sont cent fois plus gros et grands que lui ! Comment ne pas se sentir écrasé sous le poids des ennemis, et comment ne pas être fier après les avoir vaincus ?

On peut dire qu'il l'aura mérité, sa triforce du courage, notre Link...


Bon, je conclus vite parce que ça fait un bout de temps que j'écris là-dessus... Je passe donc vite sur les autres qualités du jeu : ses énigmes originales, ses personnages secondaires attachants (pensons à Tingle et aux pirates), sa quête annexe des figurines absolument géniale, et certains passages absoluments magnifiques (le château sous la malédiction, le boss de fin sous la mer qui s'écroule), des donjons étonnants par leur complexité, et les cartes au trésor nous rappelant le dur métier de pirate.



Vraiment, plus j'y joue et plus je trouve ce jeu parfait... Je n'y trouve plus aucun défaut (bon, c'est sûr que mon jugement n'est plus objectif) et je ne vois pas ce qu'il y aurait à ajouter si il était à refaire !

M'enfin, la meilleure façon de me comprendre est de jouer au jeu, donc ressortez vite votre GameCube pour découvrirou redécouvrir ce chef-d'oeuvre !

mercredi 18 février 2009

No More Heroes


Ca y est ! je l'ai enfin fini, le dernier jeu Wii en date de Grasshopper.


Après un Killer7 exceptionnel (Aïe ! faut que j'écrive dessus aussi !), on pouvait attendre beaucoup de choses du dernier jeu de leurs créateurs. Moi, personnellement, j'attendais un scénario halluciant, une extrème violence et une aventure hors du commun. Est-ce le cas ? Enfin, sachez que je n'ai pas pu parler de ce jeu sans l'avoir fini, car ayant joué à Killer7 je pouvais m'attendre à une fin phénoménale. Allez, c'est parti pour commenter ce jeu.


(Waw, c'est vraiment la classe de commencer mes articles comme ça, je le ferai tout le temps xD)




Le héros du jeu se nomme travis Touchdown, et il se définit lui-même comme un "tueur à gages otaku" : oui, il s'agit bien d'un type passant ses journées dans sa chambre décorée de goodies de manga à jouer aux jeux et à regarder des cassettes (le plus souvent porno, d'ailleurs). Et lorsqu'il ne passe pas son temps devant sa télé, il sort son beam katana et va travailler un peu : il remplit les contrats d'assassinat, jusqu'au jour où une jolie blonde lui annonce qu'il est officiellement classé 11ème assassin mondial.
Le but sera donc d'être premier, et pour cela il faudra bien entendu tuer les dix premiers :plus facile à dire qu'à faire...

Au premier abord, on peut être content de retrouver le petit côté dérangeant de certaines évènements, propres à grasshopper, créé exprès pour interpeller le joueur : ainsi, ne vous étonnez pas si on vous demande d'aller aux toilettes pour sauvegarder, ne soyez pas dérangés si la façon de recharger son arme ressemble fortement à une pratique sexuelle solitaire, et ne soyez pas choqué si la fille sexy du jeu vous gueule dessus au téléphone, pour ensuite charmer le héros, pleurer ou bien hurler. Non, ne soyez pas choqués, car No more Heroes, ce n'est pas que ça.

Niveau gameplay, on se retrouve la plupart du temps à parcourir des couloirs en butant des ennemis pour se frayer un chemin jusqu'aux boss. Le système combat consiste le plus souvent à appuyer comme un fou sur le bouton A, puis achever l'ennemi avec un bon coup de wiimote dans la figure (la plupart du temps, ça fait très mal). A cela s'ajoute un système intéressant d'attaques hautes ou basses selon la position de notre wiimote, un système malheureusement trop peu exploité, sauf lors des combats de boss.



Tiens, parlons-en, des boss. Autant le dire tout de suite : ils sont l'essence même du jeu. Chaque duel d'assassins est un véritable évènement et les cinématiques présentant les deux personnes prêtes à se tuer sont dignes de plus grands films, dont elles ne manquent pas d'adresser plusieurs clins d'oeil assez énormes (le "Je suis ton père" du faux boss de fin, et le "to be continued" de Retour vers le Futur à la fin du jeu sont les exemples les plus flagrants, mais il y en a sûrement d'autres que ma piètre culture cinématographique ne me permet pas d'apprécier).

Enfin bref, les relations entre deux personnes sur le point de se tuer sont très étranges : à chaque fois, les deux opposants se parlent, respectent leurs codes d'honneur, et se trouvent des points communs entre eux : il est certain que, finalement, Travis Touchdown ne vaut pas mieux que ses ennemis, car tout au long du jeu il tue des masses de personnes. Les deux protagonistes se comprennent donc, et n'hésitent pas à s'amuser un peu ensemble, tout en gardant bien sûr une certaine appréhension face à la mort qui les menace chaque seconde : je repense notamment au magicien de Music-Hall, qui fait son spectacle en prenant Travis comme cobaye, ou bien le combat mémorable contre Holy Summers, qui s'achève par un grand geste de tendresse... Il est clair que ces combats ne laissent pas notre héros de marbre.

Seulement, il est obligé de combattre : entraîné dans un cercle vicieux dès qu'il a tué sa première victime, car dès qu'il est rentré dans le classement, d'autres assassins veulent lui faire la peau : obligé de se battre toute sa vie, tel est le destin de Travis TouchDown. La fin du jeu le montre bien : je pense ne pas spoiler le joueur en lui annonçant que lorsqu'il est premier, Travis continue à se faire chasser par le deuxième du classement (une fin très prévisible, je dirais).


Une belle image du jeu : combat contre Holy Summers.

Evidemment, de la part des créateurs de Killer7, on s'attend à une fin étrange, révélant des secrets et compliquant le scénario encore plus qu'au début. Et c'est ce qui arrive si on sélectionne la vraie fin du jeu. je n'ai pas grand-chose à dire là-dessus, si ce n'est qu'en en ayant parlé avec Hector, nous en avons conclu que Jeane est une immortelle, tout comme la fin de Killer7 présentait l'affrontement éternel de deux êtres immortels. Ou alors est-ce juste une petite saute d'humeur de la part des développeurs, qui ont mis cette dernière scène uniquement pour rendre notre esprit de gamer plus torturé ? Moi j'opterai pour cette réponse, parce que cette séquence a quand même l'air vraiment vite fait. On en saura sûrement plus avec la suite du jeu : Desperate Struggle.


Bon, parlons maintenant des défauts du jeu, car évidemment, il sont là, et en surnombre, malheureusement !

Déjà, je ne sais pas si c'est ma console ou autre chose, mais le jeu lagge à mort ! Que ce soit dans les combats ou dans la ville, dans n'importe quelle situation tout le plaisir du jeu est gâché par des ralentissements. ralentissements illégitimes d'ailleurs, parce que le jeu n'est pas du tout surchargé et les graphismes, à part le chara design bien fait, laissent vraiment à désirer : Il n'y a qu'à voir le design des voitures, qui est vraiment une horreur !


En effet, le jeu propose de visiter la ville de Santa Destroy à dos de moto vombrissante. Quel ennui ! Les rues sont mal faites, la maniabilité de la moto est un scandale, et la ville ne propose qu'un seul type de secret : des "Balles lovikov" disséminées un peu partout qu'il faut avoir le courage de récupérer pour récupérer des bonus inutiles au bar du coin.

Petite image pour aérer un peu le texte ^^



De plus, les quêtes annexes permettant de trouver de l'argent sont soit justes distrayantes (jobs ingrats consistant à tondre la pelouse, ramasser des ordures, etc), soit des phases de combat ne présentant aucune originalité par rapport aux combats classés.

Je passe aussi sur l'absence totale de PNJ dans le jeu, les seules personnes que l'on rencontre servant juste à accomplir les missions ou acheter des bonus et dont le vocabulaire se limite à deux phrases.

Bon, avant d'arrêter de parler de ce jeu, je voudrais parler du plus grand scandale du monde lié à ce jeu : parce que, la version japonaise était peut-être très artistique lors des combats lorsques les ennemis mouraient et que le sang giclait à outrance, nous, pauvre européens fragiles, nous n'avons eu droit qu'à des morts très soft représentées par un tas de pixels noirs qui se volatilisent, si bien qu'on a l'impression de détruire des monstres des ténèbres. ce qui est en totale cntradiction avec la volonté de Grasshopper, qui voulait justement l"effet choc du sang pour insister qu'on tranche des êtres humains et non des "méchants". Bordel, ça me révolte, cette censure !

Je finirai juste par quelques vidéos comparant quelques passages entre la version censurée et la version jap, vraiment on se demande qui se fout de nous...

http://www.youtube.com/watch?v=uwL_kaLSKTE (Bordel ! il lui coupe les mains !)

http://www.youtube.com/watch?v=QKf8zkCARgk&feature=related (Putain ! il se fait couper en deux !)

http://www.youtube.com/watch?v=PCawArs5HnA&feature=related (Qu'on m'achève, please)


Voilà, j'ai donc bien apprécié ce jeu uniquement pour les combats contre les boss, par leur ambiance, leur style etla personnalité des protagonistes. Par contre, niveau gameplay, le jeu m'a vraiment déçu par ses ralentissements, son manque d'originalité dans les combats et sa cruelle absence d'âme dans la ville de Santa Destroy.

Dommage, ça aurait vraiment pu faire un bon jeu.