mardi 31 mai 2011

Freshly Picked : Tingle Rosy Rupee Land


Freshly Picked : Tingle Rosy Rupee Land


On me l’a reproché assez souvent, on m’a même traité de fou, on m’a demandé si j’étais malade, mais le fait est là : j’aime Tingle.
Oui, je l’assume, j’aime ce vieux gars en collant vert qui se balade dans la forêt en se prenant pour une fée, c’est même mon personnage préféré de la saga Zelda. En plus de son utilité de vendre des cartes à Link, je trouve qu’il personnifie tout le côté délirant et le mauvais goût de Nintendo. Cette douce folie si particulière aux jeux japonais, ces personnages abusés qui nous font rire… C’est ce que je recherche dans les jeux actuels. Ah, Tingle, ce personnage radin, incompréhensible et ingrat ! Malgré ses défauts, je l’aime, je vous dis.



Ahhhhhhh Tingle.


En 2006, Nintendo annonce le développement du projet Tingle RPG, dans lequel cet anti-héros sera en vedette pour une aventure qui tourne autour de l’argent. 
Alors évidemment, tout le monde se demande ce qui est passé par la tête de Nintendo de sortir ce jeu, qui ne porte même pas le sous-titre Zelda. Peut-être ne pensaient-ils pas que les fans de Zelda lambda ne supportaient pas Tingle ?
Mais ce qu’on oublie, c’est qu’au-delà de tous les attributs qu’on lui porte, d’emblème gay, de personnification des défauts humains, de fou japonais, Tingle est un personnage travaillé, et on sent qu’il a une place dans le cœur des développeurs de Nintendo.
Le jeu sort donc en 2007 en Europe, sous le doux nom de Freshly-Picked : Tingle Rosy Rupee Land, et, en français, ce nom mélodieux de Tout Nouveau, Tout Beau, Tingle Voit La Vie En Rose à Rubis Land, développé par Vanpool et édité par Nintendo. Bizarrement ce n’est pas vraiment un RPG. Hm, on va dire Aventure, ça englobe tout.




Les aventures d’un vieux gars
Tingle est vraiment un vieux gars, à 35 ans célibataire et sans boulot. Personne ne l’aime. Mais lui pourtant, il voue une passion chaleureuse et fidèle pour l’amour de sa vie : l’argent.
Un jour, alors qu’il se prélasse dans la forêt, il rencontre en apparition le vieux et pauvre Pépé Rubis, qui lui promet une vie de luxe, de volupté et de détente dans un paradis à priori inaccessible : Rubis Land. La condition ? Ramasser assez de rubis pour construire une tour qui irait jusqu’au paradis.
Notre vieux gars accepte alors la proposition, et revêt directement un adorable costume vert et moulant pour accomplir sa besogne.
Avec ce synopsis, tout laisse à penser que ce jeu relate les débuts de Tingle dans la vie active. En effet, dans ce jeu, Tingle est bien sûr déjà radin, il vole déjà à l’aide d’un petit ballon rouge gonflable, mais il débute dans la cartographie. Cela dit, dans cette aventure Tingle va rencontrer quelques personnages et mécanismes de la série Zelda. De toutes façons, vu qu’il est impossible d’établir une chronologie de la série Zelda, je ne vais pas essayer plus que ça d’insérer ce spin-off dans la grande frise. 



On dit Merci Pépé Rubis pour ce beau collant vert !


Dans Tingle Rosy Rupee Land , on commence pauvre, comme dans tout RPG. Le but est en fait d’explorer divers environnements, d’y ramasser beaucoup de sous, puis de ramener cet argent pour faire grandir la tour, et ainsi ouvrir la voie à des environnements plus lointains. 
Le jeu se joue en tenant la DS d’une main, et le stylet de l’autre. On appuie sur les objets sur l’écran inférieur pour interagir avec. Du simple de ce côté-là.

« Tout est relatif. » ~ Albert Einstein
« Tout est sexe. » ~ Sigmund Freud
« Tout est rubis. » ~ Tingle

L’argent, c’est tout pour Tingle. Et pour une fois, ce n’est pas une métaphore. La plus grande originalité du jeu vient de l’utilisation des rubis : les rubis, ce ne sont pas seulement une monnaie, c’est aussi un moyen de communiquer, une arme, un matériau de poids, une barre de vie, une puissance ! C’est là où ce jeu ne peut être considéré comme un RPG : tous les attributs d’un RPG classique (levels ,hp, mp, po, pa, pf et que sais-je encore) sont réunis ici sous un seul attribut : l’ARGENT !
C’est une habitude à prendre. Ne croyez pas que le garde de la ville vous fera entrer gratuitement. N’espérez pas qu’un autochtone vous donne un conseil sans lui avoir préalablement offert une dizaine de rubis. N’attaquez surtout pas de monstres si vous n’avez pas de rubis pour vous donner le courage de les affronter ! Une bonne partie du jeu est consacrée à la négociation : certains personnages fourbes n’hésiteront pas à bien vous faire comprendre qu’ils veulent des sous : en plus du classique « je m’en souviens plus ! », certains ne diront qu’un mot sur deux, d’aucuns parleront d’autre chose, d’autres diront explicitement « c’est pas assez ». Et évidemment, comme si les gens n’étaient pas assez fourbes, l’argent donné n’est pas comptabilisé. Par exemple, si un personnage demande 50 rubis et que vous lui en donnez 49, il refusera, prendra vos 49 rubis, et il faudra lui redonner 50 rubis supplémentaires pour qu’il soit content ; ce concept est franchement abusé je trouve, et je pense qu’il a convaincu plusieurs personnes d’abandonner le jeu.
Il faut ainsi, en estimant la valeur des informations, donner assez d’argent pour les convaincre de parler, sans donner trop pour garder des rubis.



Pépé Rubis nous promet un Rubis Land fabuleux // Le fameux écran de négociations.


« Travailler plus pour gagner plus » ~Anonymous
Maintenant que je vous ai appris à perdre de l’argent, que diriez-vous d’apprendre à en gagner ?
Il y a trois moyens de gagner des sous dans ce jeu : la première est celle qui rapporte le plus : rendre service aux gens. En accomplissant diverses quêtes, les protagonistes veulent nous montrer leur reconnaissance en donnant de l’argent. Là aussi, un écran de négociation apparaît, et vous devez négocier la somme demandée ! Attention, car si la somme est trop haute, l’interlocuteur peut carrément abandonner l’idée de nous remercier ! Heureusement on a plusieurs essais pour ça.
Une autre façon de gagner sa vie est de vendre des objets. En effet, lorsqu’on explore les environnements on tombe sur énormément de reliques, d’outils, d’ingrédients. Ces derniers seront utiles pour préparer des soupes, fluides et autres bouillons dans la marmite et les revendre au prix fort en ville. Enfin, il est possible de récupérer de l’argent en combattant. 
Les combats contre les monstres sont pour le moins originaux. Dès que Tingle rentre en contact avec un ennemi, apparaît un nuage de poussière pour simuler le combat, comme dans les dessins animés Tex Avery. L’idée est alors de diriger le nuage de poussière afin d’engranger le plus d’ennemis possibles dans le combat, et ainsi de récupérer le plus d’objets, mais attention car cette action consomme aussi des rubis ! Enfin, même si au début l’idée parait originale et rigolote, on se rend compte qu’on se limite à tapoter le nuage de poussière très rapidement sans arrêt. Heureusement, il est possible (et même indispensable) d’engager des compagnons, véritables gardes du corps dont la seule utilité et de se battre à notre place. Et devinez quoi ? Il faut les payer.



La maison de Tingle, où il pourra préparer ses potions. // Deuxième donjon du jeu. On voit ici que le compagnon a une barre de vie, lui.



Une bien belle aventure, tout de même.
Ah ouais, j’ai oublié de vous dire : j’adore ce jeu. Non pas pour son système de négociations, ni particulièrement pour son système de combats, mais bien pour la grande aventure qu’il propose.
Alors ici, je vais demander à nos amis anti-spoiler de quitter le paragraphe, car je vais énumérer rapidement ce qui nous attend dans cette aventure sous le signe du rubis : des donjons lugubres, des faux héros, un village étrange, des bâtisseurs gays, un journaliste fan de jus de fruits, un équipage de squelettes pirates, un vieil homme en slip qui vit dans la jungle, la reine des abeilles, un fantôme de grand-mère, un enfant milliardaire et son majordome, une tribu primitive, des fées, et des méchants cochons humanoïdes pas communistes.
Et le jeu est long !

Chaque environnement débloqué au fur et à mesure de la progression diffère totalement, on passe par tous les styles différents : plaine, marais, désert , jungle, glaciers… malgré la distance, il faudra toujours revenir au point de départ, la maison de Tingle, seul endroit où il est possible de sauvegarder. On pourra alors rejoindre les différents mondes en sautant de la tour, en utilisant le célèbre ballon rouge de Tingle.

Chaque donjon est largement inspiré des Zelda sur GameBoy Color, incluant le concept des différents niveaux de hauteur, et quasiment les mêmes mécanismes. Mention spéciale tout de même pour les boss des donjons, qui offrent à chaque fois un gameplay original, et pour moi ce fut un plaisir de découvrir une nouvelle façon de battre chaque boss.



Premier boss : lancer de bombes. // Deuxième boss. J’adore l'écran du haut


Et puis, c’est vachement joli.
Parlons maintenant du côté graphique du jeu. Tingle Rosy Rupee Land est une merveille de 2D de la DS, les sprites sont fins, l’animation est superbe et le tout est très coloré. Même certains passages sont en 3D, une 3D très simple qui reste tout de même dans l’esprit de l’univers.
Mais ce chara-design. Je ne sais pas comment ont fait les designers, mais chaque personnage a physiquement un côté malsain, qui fait qu’il est désagréable à regarder et surtout indigne de confiance. Et Tingle est le premier dans cette situation ! On pourrait se croire dans un monde créé uniquement pour Tingle. Peut-être un délire ou rêve d’un vieux gars de 35ans qui rêve d’argent… ? Encore un mystère au chocolat que le Japon ne résoudra jamais.
Au niveau sonore par contre, le jeu est asse hétérogène, il arrive que parfois il n’y ai pas du tout de musique pendant l’exploration d’une zone, ce qui en troubler certains. A côté de ça, on va avoir une superbe musique pour UN évènement, une musique qu’on entend qu’une seule fois dans le jeu. Certains thèmes sont inspirés des thèmes récurrents de la saga Zelda.



 
Le jeu est vraiment… à l’image de Tingle…


L’anti-Zelda
Tout comme Wario Land était considéré comme l’anti-Mario à l’époque, il convient de dire que Tingle Rosy Rupee Land est bien un anti-Zelda. Tout d’abord pour le principe, si dans tous les Zelda on s’est toujours retrouvé avec une bourse pleine à un moment ou un autre, ce jeu est une bataille pour avoir l’argent. Si Zelda montrait toujours un monde sain dont la seule menace étaient les ténèbres, le monde de Tingle est bien différent, chaque personne est à l’inverse avare, fourbe et hypocrite. Nous vivons ainsi dans un monde malsain, où la plus grande menace qui y pèse est l’argent, et où tout le monde ne pense qu’à ça ! Il faut même acheter les crédits de fin !
Le jeu regorge aussi de clins d’œil à Zelda : on y retrouve des personnages récurrents, ça m’a notamment fait plaisir de revoir ces Subrosiens qu’on avait oublié depuis Zelda Oracle of Seasons . De même, au niveau des sons, le thème lorsqu’on résout une énigme est repris, et certaines mélodies rappellent certains autres jeux… Il est aussi question d’un héros légendaire portant une tunique verte et une épée magique, qui répond au nom de Dazel Lyfos, prénom qui n’est autre que l’anagramme de Zelda. On trouvera d'ailleurs le squelette de ce héros, mort dans un piège grossier.



Il faut avouer, ça fait toujours plaisir de revoir des têtes connues


En conclusion :
- Une belle et longue aventure
- Système de rubis un peu saoulant
- Système de combat pas mal saoulant
- Mais des boss mémorables
- Un univers malsain et unique
- Un Anti-Zelda !


C’est fort dommage que ce jeu n’aie pas eu de succès, mais en tous cas c’était prévisible. Ce spin-off de la série Zelda invente un nouveau genre en se reposant sur les bases de la série : des personnages attachants, des énigmes agréables, des environnements variés. Reste ce système de rubis qui en rebutera plus d’un. 
A tester si vous êtes un courageux aventurier !

dimanche 1 mai 2011

TrionCube + Tangram Mania

Il y a des jours où on se fait chier.
Et oui, croyez-moi ou pas, ça m'arrive. Ca date d'il y a trois jours, alors je me suis mis à la recherche 
de puzzle games sympas sur la DS.
J'me suis donc perdu dans les jeux commençant par la lettre T. 

De cette recherche, j'en ai sorti deux puzzle games, qui méritent une courte review : TrionCube
 et Tangram Mania.
Allons-y les copains.



TrionCube est un Tetris-Like, édité par Namco-Bandai en 2007.
L'histoire est toute mignonne : un tout mignon petit gars va chercher une toute mignonne petite princesse,
 capturée par un tout mignon gros monstre de l'espace.
Alors le tout mignon petit gars monte dans son tout mignon vaisseau et va pécho. Le mode histoire a un 
scénario un peu plus poussé avec quelques cinématiques entre quelques évènements. Ces cinématiques 
sont à chier, n'ont aucun intérêt et sont mal animées. Et au niveau scénar, la cinématique de fin est à 
pleurer.
Les phases de jeu sont agrémentées par une phrase random du boss de fin ; du genre, j'aime les 
spaghettis au jambon ou mon lacet est défait. Alors ok, on comprend pas qui c'est ni pourquoi il dit ça,
 cette phrase random arrive comme une merde dans la soupe, avec tous les désagréments qui vont avec.
 Un essai d'humour de la part des développeurs ? ok, raté.

Le principe du jeu est de faire tomber des blocs qui tombent du ciel, pour les rassembler par groupes de 9
 et ainsi faire avancer le vaisseau, qui carbure aux combos . Si un groupe est activé, il faut donc ensuite 
ajouter un, deux ou trois blocs à ce groupe pour continuer la chaîne et ainsi activer le plus de blocs 
possibles en combo. C'est difficile à comprendre ? Ok, je fais un schéma.



Voilà, j'espère que vous aurez compris.
Quand on a le jeu en main, le principe est facilement compréhensible, et le jeu est assez addictif.

On peut donc s'amuser à travers 5 modes de jeu :
- Mode tutoriel : on comprend le principe du jeu en 10 secondes
- Mode arcade : on enchaîne 10 niveaux qui durent 40 secondes chacun et on a gagné.
- Mode histoire : on enchaîne 45 niveaux qui durent 40 secondes chacun et on a gagné.
- Mode infini : on enchaîne 99 niveaux qui durent 40 secondes chacun et on a gagné.
- Mode VS : on enchaîne 1 à 9 niveaux qui durent 40 secondes chacun sauf que là y a un autre type qui 
se fait chier en même temps que nous.

Voici un aperçu du gameplay, à deux périodes t différentes :
            t =10s.                                                                          t=30s.


Vous l'aurez compris, ce jeu est certes addictif, mais il est tellement facile et court que même votre petit neveu 
de 5 ans pourra le finir en une après-midi. La difficulté est exactement la même que ce soit au niveau 1 
ou 99 ; je crois même que je n'ai jamais perdu. Je sais même pas s'il est possible de perdre.

Il est possible de débloquer des sons différents, et des thèmes 
différents en jouant comme un porc. Moi, j'ai fait deux fois le mode 
histoire, trois fois le mode arcade et une fois le mode infini, et j'ai 
débloqué un thème ignoble avec des bonbons.
Bon, sur Internet j'ai trouvé ce thème qui est relativement classe. 
Je sais pas combien de modes infinis il faut finir pour le débloquer, ou 
combien de temps ça peut prendre irl. Mais c'est tout de même assez
 sympa de jouer sur le thème XEVIOUS.


OK mais alors c koi ce jeu srx ?
- un puzzle game addictif et marrant 5min
- trop facile, trop court, pas trop d'intérêt
- le scénario est à chier

Ce jeu ne vaut pas la peine d'être joué plus d'une après-midi. 
Cela dit, j'ai pas joué au mode VS, et j'aimerais bien qu'il y ait un 
challenge sympa à deux joueurs, j'attends de voir ça ; mais bon, 
je pose pas tous mes espoirs là-dessus.

On reste dans la catégorie des puzzle games, avec cette fois-ci un concept vieux comme le monde : le Tangram.

Tangram Mania est édité par 505 Games et date de 2008.
Qui ne connaît pas le Tangram, ce casse-tête chinois qui a valu un peu de réflexion à toute personne 
ayant plus de 7 ans ? Comment ça, pas vous, mais si, regardez les images, ça va vous revenir.
Tangram Mania est donc un simulateur de Tangram : on a à disposition chaque pièce du tangram, 
une silhouette est dessinée sur l'écran et on doit reproduire chacun de la grosse centaine de modèles.
Le vrai challenge de ce jeu ne réside pas dans la complexité des modèles, mais bel et bien de tenir le 
coup face aux couleurs criardes qui ne vont pas du tout ensemble, mais aussi et surtout de résister à la 
tronche du personnage qui vous regarde avec une sale gueule de ahdé en permanence sur l'écran supérieur.
Ne pas regarder... l'écran du haut...


Bon, le jeu a quand même pas mal de défauts : une animation nulle, aucun goût en matière de 
graphisme,
 une musique sans intérêt qu'on coupe dès la première partie, une maniabilité affreuse.
Mais le concept du tangram reste tout de même accrocheur, et il est plaisant de retrouver quelques modèles
 à faire. Ca prend pas trop longtemps (comptez environ 3 niveaux de Trioncube par modèle), et ça peut 
occuper de temps en temps. C'est le principe d'un bon puzzle game, non ?

OK mais alors c koi ce jeu srx ?
- Concept du tangram, bonne idée pour un jeu DS
- Pas maniable
- Couleurs dégueulasses

Tangram mania reste quand même le petit jeu qui se joue en 5min, adepte du "un dernier et j'arrête", 
qui passe parfois bien dans le lit avant de se coucher.