samedi 29 janvier 2011

Bit.Trip. BEAT

Au mois de décembre 2009, Nintendo avait fait preuve d’une énorme générosité en offrant à ceux qui le voulaient bien une démo de quelques jeux WiiWare. Si je me souviens bien, il y avait World of Goo que j’avais déjà, Pokémon Rumble et NyxQuest plutôt décevants, ainsi que Final Fantasy : My Life as a Darklord, qui était assez agréable. Enfin bref, un jeu mystère supplémentaire était aussi en démo jouable, et j’l’ai pris sans trop savoir ce que c’était.

Ce jeu, c’est Bit.Trip.BEAT. J’ai testé la démo. J’ai perdu au premier niveau. Et j’ai acheté.



Bit.Trip.BEAT est le premier jeu d’une série de Wiiware basés en grande partie sur leur côté old school, mais surtout sur la musique electro/8-bit.

C’est aussi et surtout un des rares jeux indépendants à être développés pour être sur Wiiware, cela dit Bit.Trip.BEAT est sorti récemment sur PC ainsi que sur iPad (putain, j’veux le tester sur iPad), grâce au succès de Super Meat Boy, qui a fait découvrir à pas mal de monde les grosses franchises de jeux indépendant, et c’est pour ça qu’on l’aime.


Pong ?

Ah ben ouais, direct ça rappelle quelque chose. Le principe est en fait simple : en utilisant l’accéléromètre de la Wiimote, on dirige une barre verticale située à gauche de l’écran. A droite de l’écran apparaissent des Beats, représentés sous forme de gros pixels de couleurs flashy. 

Le but est bien entendu de renvoyer ces Beats avec la raquette, ce qui n’est pas chose aisée : si lors du premier niveau leur trajectoire est la plupart du temps régulière et continue, le jeu est développé pour jouer avec nos nerfs, et certains beats auront des trajectoires tout à fait insolites : parcourir l’écran, effectuer une rotation ou arriver par groupe de 5. Il faudra alors bien anticiper les mouvements de ces énormes pixels, sachant que chaque trajectoire est en fait liée à un déplacement logique, pas toujours facile à discerner lors de la première partie.

Chaque beat touché rapporte des points et contribue à faire augmenter un multiplicateur ; lorsqu’on en rate, le multiplicateur retombe à zéro, on est blâmés par un méchant son de fail, et on risque même de tomber en mode NEITHER, où tout décor disparait au profit d’un fond noir et où les seuls éléments visibles ressortent en blanc pur, à la manière de Pong. A la fin du niveau, si on y arrive, on peut comparer nos scores à ceux des développeurs, pour bien voir qu’on est des grosses quiches et qu’on aurait pu faire 1 000 fois plus de points. C’est pas exagéré.


















Toutoutou tah toutoutoutou tah toutou tah toutou tah toutou tah tou tah tout tou tah

Bon, c’est bien joli tout ça, mais on a pas encore parlé de la musique. Merde alors. Les niveaux sont divisés en une dizaine de stages, et chaque stage complété avec succès, c'est-à-dire en chopant les derniers beats colorés, ajoutent un instrument supplémentaire à la musique du jeu. Parce que si ces beats s’appellent ainsi, c’est évidemment qu’ils ont une influence sur le rythme. Ils arrivent tous réguliérement, et tout est programmé pour créer une mélodie lorsqu’on les tape tous.

Pourtant, on peut pas vraiment parler d’un jeu de rythme, puisqu’on ne joue pas en rythme : c’est plutôt nous qui créons le rythme au fur et à mesure des actions qu’on accomplit. 

Du coup, on est plutôt entraînés par cette musique qu’on influence sans vraiment le vouloir. Ca rappelle dans un certain sens le jeu Rez, personnellement j’ai eu le même sentiment du ‘putain c’est trop bien je suis en harmonie avec la musique et je win à mort’. 
On a ainsi 3 mondes différents divisés en une dizaine d’étapes, ce qui donne 3 musiques progressives d’une vingtaine de minutes. Mais c’est tellement puissant, on se sent tellement bien, qu’on a toujours envie d’une petite partie pour battre son meilleur score, et tenter le parfait.












Laissez-moi jouer !

La Wii possède une fonctionnalité exclusive, qui ajoute énormément de fun : le jeu est jouable à plusieurs, et c’est relativement bien foutu ; Je m’explique. Un vrai pgm peut très bien finir le jeu tout seul, sans rater aucun beat. Mais à tout moment, d’autres joueurs peuvent rejoindre la partie simplement en synchronisant sa wiimote.
Une autre barre apparaît alors sur l’écran, et le jeu continue de la même manière, mais est forcément un peu plus facile puisqu’uon est deux fois plus pour rattraper les points… Enfin, en théorique.
Parce que le jeu à deux, ça va, c’est encore jouable et le bon score est atteignable. Lorsqu’on joue à 4 par contre, les barres sont deux fois plus petites, et il faut établir une véritable stratégie de groupe, ou bien c’est le bordel assuré. Enfin, ça peut être drôle aussi.

Enfin, l’arrière-plan dévoile lentement des images étranges rappelant un voyage dans l’espace ou dans le temps ; on parle de la naissance du monde, de la chaleur, de l’humanité et des technologies, en analogie avec le voyage des bits et des octets dans le monde d’Internet pour communiquer, si j’ai bien compris. Ca reste tout de même sur le thème de l’humanité, le slogan de la série étant simplement un énigmatique I AM ONLY A MAN.















Bit.Trip.BEAT, c'est : 

  • Un jeu original et unique en hommage aux jeux à Hi-Scores des années 80.
  • Un des rares jeux indépendants du Wiiware qui vaut vraiment le coup.
  • Une Musique Bitpop vraiment prenante.
  • Interessant en solo, fun à plusieurs.

Bref, un jeu à tester absolument, au moins pour voir à quoi ça ressemble, de préférence sur Wii, et le début d’une série de jeux indépendants qui fait plaisir !

Puzzle Agent

TellTale Games est une jeune entreprise de jeux spécialisée dans les point & click, connue particulièrement pour les nouveaux épisodes de Sam&Max en 3D, jeux d’excellente qualité qui vont même jusqu’à surpasser le jeu original de Lucas Arts.
Alors, lorsqu’un jeu Tell Tale sort sur Steam sous le label « jeux indépendants » sans que j’en entende parler auparavant, ça éveille forcément ma curiosité. J’ai tout de même attendu la promo de Noël pour acheter ce jeu, qui fut une très agréable surprise.
Puzzle Agent est un sympathique petit point’n’click développé sur PC. Il s’agit de l’adaptation d’une série de romans Grickle, écrits et illustrés par Graham Annable, qui n’est autre que l’un des directeurs en character design de TellTale. On sent bien que ce jeu est un jeu « bonus » de TellTale et qu’il ne constitue pas un projet principal, vu le peu de publicité que le jeu s’est fait. Néanmoins il mérite d’être connu et d’être testé, pour vivre quelques instants la ville de Scoggins, une ambiance unique.

Welcome to Scoggins
Nelson Tethers est un agent du FBI, département Puzzle Research. Il s’occupe en solitaire de résoudre des énigmes pour mener ses enquêtes. Sa nouvelle mission est de la plus haute importance, puisqu’il s’agit d’enquêter sur l’arrêt d’une usine de gommes, unique fournisseur de la maison blanche. Nelson va devoir mener l’enquête dans Scoggins, petit village enneigé.
Scoggins est un village atypique de l’Amérique du Nord ou du Canada, où les rares habitants doivent se déplacer en motoneige à travers la forêt et vivent dans leur chalet en bois. Evidemment, ce n’est pas un village touristique, et les habitants seront très peu enclins à répondre aux questions qu’un étranger leur pose.
Il va donc falloir, à la manière d’un Professeur Layton, répondre à des énigmes diverses pour que les autochtones acceptent de lâcher leurs informations.
Voilà ce qu'on appelle un accueil glacial.
Le scénario du jeu est travaillé et original, car il mêle des situations fantastiques, notamment des histoires de voyage dans l'espace et de méchants lutins de la forêt, avec un ensemble cohérent et agréable à suivre. La seule victime de toute l'histoire, finalement, ne se trouvera être que le pauvre Nelson Thethers, qui se demandera à chaque évènement où il a bien pu tomber, en enregistrant ses rapports sur cassette. C'est interressant, et vachement drôle.
Tout cela passe par des situations et des dialogues dignes des jeux TellTales par leur originalité, et l'humour si particulier des point&click. A titre d'exemple, lorsque vous demandez à un vieil homme où se trouve l’hôtel, celui vous définit un trajet, en sortant de la ville, passant par la forêt et rejoignant le village par l'autre côté. Finalement on arrive devant le même vieux, qui nous indique qu'on est bien devant l’hôtel.
Qu'est-ce que c'est ?
Les énigmes sont originales et variées, il peut s’agir de calcul, de logique ou de perception, et même si elles sont très simples au début du jeu, certaines se compliquent et demandent une profonde réflexion… Le tout reste quand même très agréable, et si une énigme bloque, on a le droit à quelques indices qui aident vraiment. On est donc jamais bloqué, et on a toujours un moyen de laisser une énigme de côté pour continuer de parler aux personnages ou faire avancer le scénario, pour revenir un peu plus tard sur cette énigme.
L'une des premières énigmes du jeu. Suffit de trouver le numéro caché... Ici c'est NINE, au cas où c'est trop difficile.

Le jeu est très court : il m’a fallu 4h pour le boucler entièrement. On peut revenir sur les anciennes énigmes, résolues ou non, à travers un menu d’ailleurs très sympa : chaque énigme est comme un dossier du FBI, et le menu est déroulant comme un classeur dans un tiroir de rangement.
Enfin bref, je ne peux que vous conseiller de tester ce titre, Non pas pour le gameplay, ni pour les énigmes, mais l’ambiance incroyable de ce jeu qui m’a marqué. Après, on aime ou on n’aime pas. A vous de voir !

vendredi 28 janvier 2011

Salut Hector !

Aujourd'hui, j'annonce officiellement la remise en marche du blog.
Vu que je me remets à écrire des reviews, à donner mon avis sur des jeux sur un forum en particulier, je suis bien parti pour mettre ce que j'écris ici, en parallèle.
Essayons que ça me redonne de l'enthousiasme pour écrire encore plus !

mercredi 19 août 2009

Okami

Bonjour à tous ! Aujourd’hui, je vous emmène directement au Japon, vu au travers d’une divinité. Sympa, non ? Sorti sur PS2 et Wii, voici un très grand jeu.

logo

Alors, voilà le topo : le terrible Orochi, démon sous la forme d’un dragon à huit têtes, a fait sombrer le Nippon (hum, oui, ce nom n’est sûrement pas dû au hasard) dans les ténèbres ! Amaterasu, la déesse du soleil,est alors appelée par les prières des habitants et prend la forme d’un loup blanc pour leur venir en aide.

Disons-le tout de suite : Okami est un véritable hymne au Japon. Le style graphique est un mélange de Cell-Shading et d’estampes (dessins japonais à l’encre), ce qui rend un style déjà unique et absolument magnifique, et la faune et la flore du Nippon, ainsi que ses coutumes, sont identiques à celles du Japon : cerisiers en fleur, noms imprononçables, culte du thé et du saké, cuisine de poissons :P . De plus, les musiques sont toutes révélatrices de la culture japonaises avec des sons typiquement asiatiques et des mélodies typiques.

paysage

Bah, évidemment, le jeu est basé sur les divinités et donc de la mythologie japonaise. D’ailleurs, le personnage principal, Amaterasu, est bien, selon Wikipédia, la déesse du Soleil. Selon la légende, tous les empereurs japonais l'auraient comme ancêtre.On accole parfois à son nom le qualificatif ōkami (大神)  signifiant « grande déesse ». On retrouve ainsi tous les dieux issus de la culture nippone, notamment Orochi le dragon à huit têtes ou Kyubi, le renard à neuf queues ; c’est sans parler des divinités qui aident Amaterasu, les Kamis, mais je ne m’étendrai pas là-dessus à cause de mes piètres connaissances en mythologie nippone ^^’

lapin

Tiens, le lapin avec un marteau… il me semble que je l’ai déjà vu dans Dragon Ball, celui-là…

Okami est en fait un jeu d’aventure similaire à un certain Zelda, à ceci près que le héros est une divinité… Ici, les actions divines sont représentées par un pinceau magique que l’on peut manier avec la wiimote, à tout moment, pour dessiner et donc créer des éléments ou agir sur divers objets. Ainsi, peindre un point sur le sol permet de créer un arbre ou des fleurs… de cette manière, on peut dessiner des nénuphars, le soleil, la lune, du vent ou des bombes. Tout ceci donne lieu à de sympathiques énigmes utilisant la combinaison de plusieurs techniques.

pinceau

Le but du jeu est de parcourir le Nippon afin de libérer le pays des ténèbres… Pas très original, vous me direz, mais ça fait toujours un excellent prétexte pour parcourir le monde, accomplir différents donjons et acquérir différents pouvoirs : l’aventure est longue, et on assiste à une succession de paysages variés : notons entre autres la Forêt sombre, l’épave hantée ou encore un labyrinthe dans les bois enneigés…

Le bestiaire est quant à lui assez varié, la plupart des monstres étant inspirés de la mythologie japonaise, ils imposent chacun leur manière de combattre, et  il est même possible d’obtenir des items secrets en combinant différentes techniques avec efficacité. ^^ Mention spéciale pour les boss, qui en plus d’être gigantesques et somptueux, sont très plaisants à battre.

araignée Mais l’aventure est aussi ponctuées de rencontre, et certains personnages rendent vraiment le jeu attachant: je pense notamment au prophète, au guerrier Susano et au maître du dojo mimant la pose de Viewtiful Joe… quand aux autres PNJ (personnages non jouables), leurs besoins de tous les jours mettent à l’épreuve les aptitudes divines d’Amaterasu. Il est très plaisant, par exemple, d’aider une mémé à sécher son ligne en créant un soleil tout près, ou bien de redonner confiance à un guerrier en lui faisant croire qu’il peut découper des roches… les services rendus donneront à notre déesse des points de bonheur, qui permettront d’acheter des upgrades de vie ou d’argent.

Je soulève quand même un détail du jeu qui m’a particulièrement énervé : l’attribut d’un personnage, Issun, qui vous suit pendant tout le périple et qui n’a pas d’autre utilité que d’énerver atrocement le joueur, en racontant tout est n’importe quoi sur tous les événements qui se passent. Même si, au début, il est utile d’être guidé un minimum, ses remarques inutiles au cours du jeu m’ont souvent poussés à bout de nerfs, notamment lorsqu’il gâche le plaisir du jeu en offrant directement des indices à une énigme avant qu’on n’aie pu chercher, et en nous guidant sur la direction à suivre à tout moment, sans qu’on aie le loisir de se perdre dans le vaste Nippon. C’est vraiment dommage, le jeu perd un peu de son côté Aventure à cause d’un personnage qui, voulant bien faire en nous guidant, n’a rien su faire d’autre que de m’énerver avec ses discours idiots.

neige

Okami est donc un superbe jeu d’aventure très original et efficace ; on retiendra de lui son ambiance unique grâce aux graphismes et aux musiques nippones, et ses personnages et monstres hauts en couleur et intéressants. Certains passages sont aussi marquants et ne manquent pas de poésie. Un jeu indispensable pour ceux qui veulent une aventure dépaysante ! (wah, ça fait très publicitaire, ça…. tant pis, je laisse.)

samedi 18 juillet 2009

Mais alors, que deviennent nos jeux ?

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En réponse à l'article de mon ami Vash et après l'article de JV.com sur le fait que, les jeux deviennent de moins en moins bons, et qu’on prend plus de plaisir à jouer aux vieux jeux, et que le monde du jeu vidéo s’écroule, j’aimerai avoir mon mot à dire sur la situation.

Pour cela, je fais appel à mes talents de prophète…. Hm, mes amis, rassurez vous, car tout cela n’est qu’une période ! (tremblez, mortels.)

Voyez-vous, amis lecteurs, j’ai l’impression que l’industrie du jeu vidéo en est à une course de technologie, c’est à dire que les grosses entreprises mettent de plus en plus d’argent dans les leurs jeux, pour obtenir les graphismes les plus réalistes… Depuis la création des films d’animation 3D, l’ambition des producteurs de jeux est de donner l’impression de jouer à un film d’animation… Et en une dizaine d’années d’innovations, le but est bientôt atteint : il suffit de regarder un jeu tourner sur une console next-gen (Mirror’s Edge, GTA IV…)…

Bien sûr, à côté de ça, il existe d’autres sortes de jeux vidéo : aux côtés de Nintendo, qui a lamentablement quitté la voie du jeu pour celle du Casual Gaming (Nintendogs ou le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima), quelques entreprises profitent du moindre coût de création (PC, WiiWare, PSN) pour nous offrir des jeux originaux : je pense à des jeux salués par la critique tels que World of Goo, Braid ou Lost Winds.

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Cette période de course aux graphismes se finira sûrement un jour où l’autre, mais bien sûr on trouvera toujours de nouvelles technologies qui feront se battre les plus grands producteurs de jeux vidéo… à côté de “jeux nouvelle génération” se développeront de nouveaux jeux, à faible coût mais bénéficiant de travail plus poussé sur l’originalité et le plaisir de jeu… Nous sommes au début d’une nouvelle ère ! (tremblez, mortels.)

De mon point de vue, nous avons déjà l’âge d’or du jeu vidéo, qui correspond aux générations de la SNES-Megadrive à la Gamecube-PS2, où les développeurs proposaient des jeux originaux en tirant profit des capacités de la console, car le coût du développement était moins élevé :P. De cette période on retient un nombre incalculable de jeux mythiques (la liste serait trop longue à dresser), proposant des façons de jouer inédites et des situations uniques. Désormais, on peut reprocher aux nouveaux jeux de trop se cibler sur la réalisation (pour PS3, Xbox360 et PSP) ou le casual gaming (pour la Wii et DS), en oubliant malheureusement le plaisir de jeu, au désespoir de nous, pauvres gamers sans création contemporaine à se mettre sous la dent.

Maintenant, passons au véritable problème des jeux d’aujourd’hui : je veux bien sûr parler de leur extrême facilité. Mais bordel, comment peut-on admettre qu’on puisse finir un jeu d’aventure, sans jamais mourir et sans se perdre ? Je parle ici de jeux comme Zelda Twilight Princess ou Okami, où l’on est sans cesse assisté par un être insupportable qui nous tient par la main et nous guide tout le long du jeu, ce qui empêche, la véritable notion d’aventure (oui, se perdre, c’est ça) et qui, en plus de raccourcir la durée de vie du jeu, contraint le joueur à ne pas forcément suivre le chemin qu’il voulait… Les jeux d’action et de plates-formes, qui à l’époque de la 2D demandaient de connaître le niveau par cœur pour avoir une chance de le réussir :p, sont désormais bien trop simples et ne demandent aucun effort pour voir la fin du jeu. Si à l’époque c’était un exploit de finir un Megaman ou même un Super Mario, il est déplorable de constater que le joueur n’a plus aucun mérite a voir la fin d’un jeu.

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Evidemment, la facilité des softs influencent grandement sur leur durée de vie et le plaisir de jeu. Si on peut aujourd’hui se plaindre en disant que les Final Fantasy proposaient une soixantaine d’heures de jeu et que les FPS d’aujourd’hui ne proposent qu’une aventure d’une dizaine d’heures, laissez-moi protester en observant que les jeux les plus longs sont bien sûr des RPG, véritables romans interactifs qui demandent à chaque fois environ 4ans de développement, et que les FPS contemporains compensent leur courte durée de vie par une réalisation impeccable en environ 2ans de développement. Les RPG d’aujourd’hui sont bien sûr aussi longs que leurs parents, et ne sont pas toujours au top niveau graphismes… Il faut donc faire un choix, à l’heure actuelle : la technologie ou le plaisir de jeu ? Héhé, pour moi le choix est déjà fait ; vous le savez sûrement, les vides-greniers sont des mines d’or pour le gamer que je suis… tiens, d’ailleurs mon dernier achat remonte à Megaman 3 sur NES ainsi que Gyromite.

Bon, malgré mes talents de prophète, je ne suis pas sûr que mes prédictions se réaliseront :P

En attendant que le monde du jeu vidéo reprenne des jours meilleurs ? Ou bien est-il en pleine expansion ? Ca, on le saura plus tard…

vendredi 3 juillet 2009

Pikmin, Pikmin 2

Bon, on s’attaque dès maintenant au dernier grand chef-d’œuvre créatif de ce cher Shigeru Miyamoto qui donna la naissance à une saga emblématique de Nintendo : il s’agit du jeu GameCube Pikmin et de sa suite, Pikmin 2, que j’ai achetée sur Wii.

pik_logo

Nous commençons donc cette aventure dans la peau du Capitaine Olimar, membre de la compagnie Hocotate Fret, qui s’écrase sur une planète inconnue : les 30 pièces de vaisseau sont éparpillées aux quatre coins de la planète, et il a 30 jours pour les récupérer, sous peine d’essoufflement de son système de survie. Pour y parvenir, il sera aidé par les Pikmin, créatures mi-animale mi-végétale à l’intelligence… disons, très sous-développée xD.

en avant les gars En avant, les gars !

En effet, les Pikmin sont totalement idiots, et dès la première rencontre il est très facile de les faire travailler ; mais ici, pas question de donner des ordres spécifiques à ses troupes comme tout bon jeu de stratégie : pour que les Pikmin travaillent, il suffit de les balancer sur les objets. Ainsi, ils peuvent accomplir des tâches diverses  : combattre un ennemi, construire des ponts, ou transporter des objets. Ces petits êtres sont présents en trois couleurs différentes, correspondant à leurs facultés propres : les rouges ont de meilleures aptitudes au combat et résistent au feu ; les bleus peuvent se déplacer sous l’eau ; les jaunes, quant à eux, sont balancés plus haut et peuvent porter des bombes.  Dans Pikmin 2, on y trouve deux nouvelles sortes de Pikmin, les blancs, petits et toxiques et les violets, gros et forts. Pour avancer, il faudra bien sûr utiliser les différentes races de Pikmin à bon escient et au bon moment, ce qui permettra de réduire la mort de ses troupes et augmenter ses chances de survie.

pics-pikmin-1

Les Pikmin sont une espèce très particulière, et leur méthode de reproduction l’est tout autant : es pour produire de nouveaux individus, ils doivent apporter des fleurs ou des cadavres de monstre dans leur nid; ainsi, il est simple et rapide de faire augmenter l’effectif de ses troupes en combattant les autres espèces vivantes de la planète. Olimar peut avoir 100 Pikmin en même temps sous ses ordres ou en train de travailler, les autres restant au nid durant la journée. Ah, oui et dans ce jeu, les temps sont comptés : on ne peut jouer que durant la journée, la nuit étant réservée à la prolifération de monstres à foison. Dans le premier épisode, Olimar n’a que30 jours pour trouver les trésors, et dans Pikmin 2 , cette contrainte étant supprimée, les jours sont malheureusement bien plus courts. Par contre, il sera désormais possible d’entrer dans des grottes, souvent interminables et éprouvantes, pour y sortir avec une dizaine de trésors après un rude combat contre un boss. Ces souterrains sont la plus grande innovation de Pikmin2, qui permet d’allonger considérablement la durée de vie du soft.

palets

Ce qui fait la force de Pikmin et son originalité, c’est justement de présenter sous ses faux airs de jeu de gestion un jeu totalement simple d’accès et une jouabilité parfaite. Cela dit, certains niveaux, notamment ceux de Pikmin 2, se révèlent complexes et abominables, ce qui vaut tout de même quelques crises de nerf et une centaine d’ insultes lancées à ces imbéciles de Pikmin, notamment lors des combats contre les boss où  il n’est pas rare d’avoir des pertes considérables. On a donc affaire à un jeu prenant et pas si simple, et néanmoins agréable à jouer par la musique apaisante et le très bel environnement qui nous est présenté… Un environnement d’une planète pas si inconnue que ça.

écolo

Etrangement, les trois types de Pikmin correspondent aux sens humains principaux :  le bleu possède une bouche, le rouge un nez et le jaune a des oreilles.  De même, le pikmin blanc a des yeux rouges bien visibles, et le pikmin violet est obèse, qui peut se considérer comme une expansion du sens toucher (avec un peu d’imagination). pourquoi suis-je persuadé que le destin des Pikmin et des humains sont liés ? C’est bien simple : parce qu’ils habitent sur la planète Terre. C’est déjà devinable dans le premier opus en raison d’une végétation et d’un environnement bien terrestre, notamment les boîtes de conserve en train de pourrir et abritant des bombes, et c’est absolument évident dans Pikmin 2, où, non content de proposer des tonnes d’objets fabriqués par l’humain en guise de trésors, Nintendo a poussé le vice jusqu’à intégrer des véritables sujets de marque : Un sachet de fraises Tagada, une capsule de 7up, un Game&Watch ou une énorme pile Duracell, véritables déchets totalement courant faisant figure de trésors inestimables pour les habitants de la planète Hocotate.

course bulborbe

Et c’est là que Pikmin prend une dimension écologique : il est évident que Nintendo veut dénoncer la brutalité des hommes à jeter de tels déchets dans la nature, qui pourtant ont un intérêt bien particulier pour d’autres que nous (ici, les habitants d’une autre planète font de très bons recycleurs). La coïncidence entre les 5 sens humains et les différentes espèces e Pikmin pourrait-elle aussi être un message, comme quoi les humains ont un Qi finalement aussi élevé que les Pikmin ? Hm, je ne pense pas que les développeurs soient allés si loin dans la critique ^^. En tous cas, il faut bien faire quelque chose pour nos déchets : c’est le principal message de la dimension écologique de ce jeu.

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Pour conclure, Pikmin est finalement un bon jeu pour son originalité et sa fraîcheur, et Pikmin 2 en est une parfaite suite, intelligente, par l’ajout de grottes et de nouvelles espèces de Pikmin, ainsi que l’apparition de véritables sponsors permettant de donner une autre dimension au soft. Une excellente saga, totalement innovante, et auquel tout bon gamer se doit d’y jouer au moins une fois dans sa vie.

On finit avec une sortie potentiellement prochaine : Pikmin 3, annoncé depuis un but de temps sur Wii, est l’espoir d’un jeu absolument écolo et frais, dans la lignée de la saga. Espérons qu’il sera à la hauteur !

mardi 30 juin 2009

Le retour du (plus ou moins sérieux) champion



Bonjour à tous, comment allez-vous ?

Oh, oui, ça fait très longtemps, je sais... histoire de bac, et tout ça... Bon, je reprends très vite ce blog qui commençait à mourrir alors qu'il était pas si mal que ça.

J'ai promis en créant ce blog que je parlerai de tous les jeux qui le méritent, c'est- à dire environ 75% de ma collection, alors ils y passeront tous, ça tombe bien, ces vacances j'aurai du temps :P

Je m'engage dès aujourd'hui à poster au moins deux articles par semaine sur ce blog. Hm, j'ai pas de bible sous la main, mais je le jure sur le manuel de FFX, tiens. :P

Bon, j'me suis rendu compte que j'avais pas parlé de musique sur ce blog, alors j'en parlerais aussi. Parce que j'viens de découvrir un album de reprises de musique de Final Fantasy, qui est très très bien.

Sur ce, j'espère que je ne vous ai pas trop déçu, chers lecteurs (enfin, vu les circonstances je devrais plutôt te tutoyer xD), et je te dit à très bientôt pour de nouvelles vaentures en ma compagnie.
A très bientôt sur le blog de Libre-GA. =)