mercredi 30 mars 2011

Zeno Clash






Dans la vie, il y a les jeux indépendants. Dans les jeux indépendants, il y a les très bons, les premiers, les moins bons, les inaperçus. Et il y a ceux qui ont voulu créer un jeu qui se démarque des autres, pour réaliser leur rêve : réaliser un monde complètement unique et incroyable. Eh ben c’est ça, Zeno Clash.

Zeno Clash fait partie des jeux créés avec Source, le moteur physique chéri de Valve (on peut comprendre ça quand on sait qu’il a fallu dix ans pour le créer). C’est principalement un jeu de baston à la première personne. Sorti en avril 2010, il se trouve actuellement sur Steam, version PC, et sur le Xbox Live Arcade.

La fugue
On y incarne un jeune homme, Ghat, qui s’échappe de sa ville natale parce qu’il a tué Père-Mère, être monoparental, comme son nom l’indique, et concepteur de tous les habitants du village. Et c’est à travers la fuite du personnage que l’on va voyager jusqu’au bout du monde. Ce parcours sera entrecoupé de phases de Flash-Back sur la jeunesse du héros, jusqu’à l’assassinat de Père-Mère.



Les affrontements
Zeno Clash joue la carte de l’originalité, en proposant des combats à la première personne. Des combats rapprochés, bien évidemment. Chaque affrontement est synonyme de coups de poings bien placés, de parades, de contre-attaques, car évidemment, les divers combattants ne se laisseront pas faire.
Il est aussi possible de ramasser diverses armes à feu primaires (grenade, vieux fusil ou arbalète) pour tenter d’éloigner ses ennemis. Forcément, l’utilisation de ces armes à feu n’est pas très excitante, et le peu d’armes blanches, indispensables pour battre certains ennemis, se révèlent très pauvres puisqu’on ne peut donner qu’un type de coup avec. 
Finalement, le plus souvent on préfère se battre au corps à corps, comme un vrai mec, pour le plaisir de placer quelques combos dans la figure de l’adversaire. Un mode de combat dynamique et original comme on voudrait en voir souvent.



Et BIM.


La découverte
La raison pour laquelle je parle de ce jeu, c’est pour son scénario, ni même son gameplay en fait. C’est particulièrement l’ambiance unique qui caractérise le jeu. Les modélisateurs ont fournit un excellent travail. Chaque personnage possède une vraie tronche, il est travaillé, détaillé et vraiment inoubliable, à l’inverse de certains jeux où les ennemis sont sensiblement identiques dans leur style.
Le scénario n’est en fait qu’un prétexte pour découvrir divers paysages variés, des environnements uniques avec leur faune locale. Les animaux habitant ces environnements ont bénéficié du même soin au niveau modélisation. Certaines bestioles sont vraiment recherchées et impressionnantes, je pense notamment aux mastodontes ci-dessous :
En plus, ils sont pas très utiles.


Le déjà-vu
Pour compenser l’énorme travail fait sur les personnages, le jeu devient assez répétitif : en effet, on ne combattra en tout qu’une dizaine de personnages, très différents bien sûr, mais les deux principes du scénario permettent de mettre en scène plusieurs fois les mêmes personnages :
Ghat est en fugue, il est poursuivi par ses frères et sœurs. A chaque fois qu’on tombe dessus, on doit les battre. Alors, bien sûr le lieu est toujours différent, ce qui permet de ne pas trop s’ennuyer, mais on tape toujours les mêmes personnes. De même, le héros subit des flash-backs tout au long de l’aventure, et là aussi, ça permet de retaper sur des têtes déjà connues.
Ainsi, les développeurs font de l’économie de modèle… Je crois qu’aucun des modèles, même les boss, n’est utilisée qu’une seule fois. On a toujours affaire au moins trois fois au même ennemi. Physiquement et scénaristiquement, c’est le même hein.

Nan, sérieux, on peut dire que c'est moche mais moi j'trouve ça superbe.


Le dénouement
Finalement, j’ai été séduit par ce jeu, qui est avant tout une claque visuelle. Alors, il a ses défauts bien sûr, et il y a un passage de lutte contre des zombies avec une arme de lumière qui est vraiment très chiant dans ce jeu. 
Mais sinon, il vaut le coup. Tout se joue dans l’ambiance, et ça marche bien. Les voix en anglais s’accordent bien avec le reste du jeu, et il est plaisant d’entendre nos adversaires crier lorsqu’on les frappe. Hehe.

Zeno Clash, il casse des culs :
- Il est vraiment magnifique et envoutant
- Super bonne ambiance et scénario intéressant
- Système de combat à tester
Zeno Clash, il casse pas trois pattes à un canard :
- Redondance des personnages
- Narration de l’histoire pas terrible
- Sérieux, vous avez vu la gueule de Ghat ?

Ca reste quand même un bon petit jeu indépendant. J’vous le dis, moi, faut le tester !

jeudi 10 février 2011

Bit.Trip : OST



Ca fait un bout de temps que j'écoute l'OST des Bit.Trip, et putain je la trouve de plus en plus géniale.
On voit parfaitement l'évolution de la saga à travers la musique.

BEAT : musique totalement axée 8-bit. Des sons incroyables, un rythme posé, pour nous faire penser à une sorte de voyage dans l'espace. C'est le début de la saga, le monde se met en place. Des sons aléatoires, venus de nulle part. La création du monde ne s'est pas faite en un jour, et beaucoup d’évènements y ont contribué.

CORE : Tout se met en place. On quitte les puissants sons de BEAT pour des mélodies plus aiguës et plus entraînantes. On joue en rythme : le travail, ordonné et bien amené, conduit à la construction d'un monde meilleur. La technologie, les sciences, tout évolue en parfaite harmonie lorsqu'on s'y met à plusieurs. Ces mélodies me rappellent plutôt une ballade agréable.

VOID : Alors là, c'est le vide. Le monde est entré dans un trou noir : quelques nuances de couleur restent, mais toutes les mélodies ont cessé. Il ne reste qu'un son profond et puissant de basses, accompagnés d'une batterie répétitive. Les beats sont toujours là, et ne doivent plus être un obstacle pour le vide. Celui doit utiliser ces pixels pour grandir et devenir plus fort si il veut sortir de cette épreuve.

RUNNER : Ca y est ! Après être sorti du trou noir, je redécouvre le monde en courant comme un fou à travers la planète. Tout est vivant !Tout bouge ! Les mélodies ont repris, et sont accompagnées de ces basses puissantes qu'on a acquises. Et puis, cette ville, ces buildings, témoins de l'avancée incroyable de la technologie pendant que j'étais pas là, c'est si soudain ! On retrouve le thème de la technologie qu'on avait vu dans Core. Et j'aime. Le tout reste tout de même très posé : une course non pas effrénée mais tranquille, basée sur l'exploration plutôt que la précipitation.

C'est disponible ici . A n'écouter que si vous avez joué au jeu en question.

Par contre, Il n'ya  que 5 musiques par album : les 3 mondes, créés par les développeurs, et deux musiques bonus pour l'intro et les crédits, qui sont des travaux de groupes de musique électronique indépendants. Enjoy ! 

dimanche 6 février 2011

Bit.Trip.CORE

Après le choc qu’ont subi mon cœur et mes émotions après Bit.Trip.BEAT, j’ai été agréablement surpris de voir que la suite était déjà sortie depuis un bout de temps. En automne 2009. Eh ben j’ai acheté.



Bit.Trip.CORE est un jeu de rythme, basé lui aussi sur un univers bien 8-bit/spatial et une superbe musique électro/bit. C’est le deuxième jeu développé par Gaijin Games sur WiiWare, pour l’instant il n’a pas été transporté sur d’autres supports.
Mais là où BEAT reprend le gameplay d’un Pong musical, CORE n’utilise pas du tout l’accéléromètre ou toute autre fonctionnalité de la WiiMote. Le principe change radicalement.


Please hold your controller horizontally
Comme Bit.Trip.BEAT, le jeu est une série de trois mondes divisés en une dizaine de niveaux. Là aussi, une musique est propre à chaque monde, et chaque niveau traversé rajoute un petit plus aux sons de base pour former une mélodie complète.
Alors, que je vous explique. Une croix est figée au centre de l’écran ; c’est le CŒUR. Les pixels géants, gros carrés colorés nommés beats apparaissent sur les côtés et traversent l’écran. Le but est de chopper les beats en appuyant sur les touches directionnelles au moment où ils sont à portée de la croix. Par exemple, au moment où le beat est en dessous de la croix, il faut appuyer sur bas et le détruire en appuyant sur 2. Au bon moment.

Au bon moment, j’ai dit.
Eh oui, c’est ici la plus grosse différence avec son prédécesseur. CORE est un véritable jeu de rythme, où on doit appuyer sur la bonne touche au bon moment. Evidemment, plus on touche de beats, plus on gagne de points, et le fait de gagner des points permet de vivre le niveau à travers différents modes : le mode MEGA permet de rajouter des basses pas négligeables, et le mode SUPER, en plus de rapporter des points supplémentaires à chaque seconde, offre l’instrument final à la musique.

Parce que oui, la musique est encore bien présente dans cet opus, je dirais même que ça rend encore mieux que dans BEAT. Pour moi, la musique du monde 3 de CORE est la plus puissante de toute la série. Même les premiers mondes sont intéressants, et la musique est d’autant plus captivante qu’on est obligés de se caler dessus pour marquer le plus de points. Tout ça encore pour voir ses points dans le tableau des meilleurs scores. Mais c’est pas gagné, les gars.


Eh ouais, cette fois-ci, les beats ont vraiment des trajectoires différentes : certaines sont linéaires, d’autres suivent un parcours en rotation, certains s’arrêtent en plein milieu, d’autres encore se divisent en pixels plus petits qu’il faut choper. Alors, c’est agréable de se faire surprendre à chaque nouveau type d’obstacle, mais ça oblige une connaissance de chaque niveau pour pouvoir tout faire en perfect. Personnellement, j’ai pu arriver jusqu’au niveau 6 du monde 2 en perfect, jusqu’à une série de beats que j’ai toujours pas compris comment prendre sans en perdre un seul.

En fin de monde, un boss vous attend, prêt à vous faire perdre impitoyablement. L’originalité des boss est toujours de la partie, puisqu’on retrouve des clins d'œil à un jeu old-school à chaque boss. J’ai désespérément tenté de retrouver le nom du jeu en référence au 2ème boss, sans succès. Mais c’est un vieux jeu des années 80 que j’avais pu tester sur borne d’arcade…


L’histoire continue
Conformément à la trame scénaristique de la série, CORE continue l’histoire là où BEAT l’avait laissée : après la création du monde, notre personnage rencontre ses semblables, l’humanité, avec qui il va évoluer et construire. Les arrière-plans de ce jeu, bien qu’abstraits dans les deux premiers mondes, sont censés rappeler l’évolution. En fait, c’est surtout clair au monde 3, avec l’apparition des mécanismes et rouages dignes d’une horloge.
Le tout reste très coloré, on reste forcément sur les couleurs flashy pour ne pas dépayser. Ca tombe bien, on aime ça !


Ouais, et on a un mode multi aussi ?
Ben voilà le problème. Lorsqu’on synchronise une deuxième WiiMote, le deuxième joueur peut aider le premier. Mais comment ? Eh bien, c’est très simple : les deux joueurs ont exactement les mêmes contrôles. Pas de distinction, de couleur, d’autre cœur, rien . Le J2 est juste là, en roue de secours pour chopper un beat que le J1 n’aurait pas vu. Alors, ça peut être sympa pour des enfants de 8 ans qui se partagent les commandes, mais sinon moi j’ai pas vu l’intérêt de ce mode multi. C’est dommage, BEAT était super bien fait de ce côté-là. 

Conclusion.
- Bonne suite de Bit.Trip.BEAT, qui change radicalement de gameplay.
- Vrai jeu de rythme.
- Musique encore plus agréable, un peu moins chiptune mais plus travaillée.
- Addictif.
- Jeu multi-joueurs déplorable.
- Un peu de rage lorsqu’on est surpris. « MAIS PUTAIN, ILS VEULENT VRAIMENT ME FAIRE PERDRE CES ENCULÉS. »
Bit.Trip.CORE est pour l’instant mon épisode préféré de la série, à essayer absolument si vous avez aimé BEAT, et à tester pour l’univers et la musique.

samedi 29 janvier 2011

Bit.Trip. BEAT

Au mois de décembre 2009, Nintendo avait fait preuve d’une énorme générosité en offrant à ceux qui le voulaient bien une démo de quelques jeux WiiWare. Si je me souviens bien, il y avait World of Goo que j’avais déjà, Pokémon Rumble et NyxQuest plutôt décevants, ainsi que Final Fantasy : My Life as a Darklord, qui était assez agréable. Enfin bref, un jeu mystère supplémentaire était aussi en démo jouable, et j’l’ai pris sans trop savoir ce que c’était.

Ce jeu, c’est Bit.Trip.BEAT. J’ai testé la démo. J’ai perdu au premier niveau. Et j’ai acheté.



Bit.Trip.BEAT est le premier jeu d’une série de Wiiware basés en grande partie sur leur côté old school, mais surtout sur la musique electro/8-bit.

C’est aussi et surtout un des rares jeux indépendants à être développés pour être sur Wiiware, cela dit Bit.Trip.BEAT est sorti récemment sur PC ainsi que sur iPad (putain, j’veux le tester sur iPad), grâce au succès de Super Meat Boy, qui a fait découvrir à pas mal de monde les grosses franchises de jeux indépendant, et c’est pour ça qu’on l’aime.


Pong ?

Ah ben ouais, direct ça rappelle quelque chose. Le principe est en fait simple : en utilisant l’accéléromètre de la Wiimote, on dirige une barre verticale située à gauche de l’écran. A droite de l’écran apparaissent des Beats, représentés sous forme de gros pixels de couleurs flashy. 

Le but est bien entendu de renvoyer ces Beats avec la raquette, ce qui n’est pas chose aisée : si lors du premier niveau leur trajectoire est la plupart du temps régulière et continue, le jeu est développé pour jouer avec nos nerfs, et certains beats auront des trajectoires tout à fait insolites : parcourir l’écran, effectuer une rotation ou arriver par groupe de 5. Il faudra alors bien anticiper les mouvements de ces énormes pixels, sachant que chaque trajectoire est en fait liée à un déplacement logique, pas toujours facile à discerner lors de la première partie.

Chaque beat touché rapporte des points et contribue à faire augmenter un multiplicateur ; lorsqu’on en rate, le multiplicateur retombe à zéro, on est blâmés par un méchant son de fail, et on risque même de tomber en mode NEITHER, où tout décor disparait au profit d’un fond noir et où les seuls éléments visibles ressortent en blanc pur, à la manière de Pong. A la fin du niveau, si on y arrive, on peut comparer nos scores à ceux des développeurs, pour bien voir qu’on est des grosses quiches et qu’on aurait pu faire 1 000 fois plus de points. C’est pas exagéré.


















Toutoutou tah toutoutoutou tah toutou tah toutou tah toutou tah tou tah tout tou tah

Bon, c’est bien joli tout ça, mais on a pas encore parlé de la musique. Merde alors. Les niveaux sont divisés en une dizaine de stages, et chaque stage complété avec succès, c'est-à-dire en chopant les derniers beats colorés, ajoutent un instrument supplémentaire à la musique du jeu. Parce que si ces beats s’appellent ainsi, c’est évidemment qu’ils ont une influence sur le rythme. Ils arrivent tous réguliérement, et tout est programmé pour créer une mélodie lorsqu’on les tape tous.

Pourtant, on peut pas vraiment parler d’un jeu de rythme, puisqu’on ne joue pas en rythme : c’est plutôt nous qui créons le rythme au fur et à mesure des actions qu’on accomplit. 

Du coup, on est plutôt entraînés par cette musique qu’on influence sans vraiment le vouloir. Ca rappelle dans un certain sens le jeu Rez, personnellement j’ai eu le même sentiment du ‘putain c’est trop bien je suis en harmonie avec la musique et je win à mort’. 
On a ainsi 3 mondes différents divisés en une dizaine d’étapes, ce qui donne 3 musiques progressives d’une vingtaine de minutes. Mais c’est tellement puissant, on se sent tellement bien, qu’on a toujours envie d’une petite partie pour battre son meilleur score, et tenter le parfait.












Laissez-moi jouer !

La Wii possède une fonctionnalité exclusive, qui ajoute énormément de fun : le jeu est jouable à plusieurs, et c’est relativement bien foutu ; Je m’explique. Un vrai pgm peut très bien finir le jeu tout seul, sans rater aucun beat. Mais à tout moment, d’autres joueurs peuvent rejoindre la partie simplement en synchronisant sa wiimote.
Une autre barre apparaît alors sur l’écran, et le jeu continue de la même manière, mais est forcément un peu plus facile puisqu’uon est deux fois plus pour rattraper les points… Enfin, en théorique.
Parce que le jeu à deux, ça va, c’est encore jouable et le bon score est atteignable. Lorsqu’on joue à 4 par contre, les barres sont deux fois plus petites, et il faut établir une véritable stratégie de groupe, ou bien c’est le bordel assuré. Enfin, ça peut être drôle aussi.

Enfin, l’arrière-plan dévoile lentement des images étranges rappelant un voyage dans l’espace ou dans le temps ; on parle de la naissance du monde, de la chaleur, de l’humanité et des technologies, en analogie avec le voyage des bits et des octets dans le monde d’Internet pour communiquer, si j’ai bien compris. Ca reste tout de même sur le thème de l’humanité, le slogan de la série étant simplement un énigmatique I AM ONLY A MAN.















Bit.Trip.BEAT, c'est : 

  • Un jeu original et unique en hommage aux jeux à Hi-Scores des années 80.
  • Un des rares jeux indépendants du Wiiware qui vaut vraiment le coup.
  • Une Musique Bitpop vraiment prenante.
  • Interessant en solo, fun à plusieurs.

Bref, un jeu à tester absolument, au moins pour voir à quoi ça ressemble, de préférence sur Wii, et le début d’une série de jeux indépendants qui fait plaisir !

Puzzle Agent

TellTale Games est une jeune entreprise de jeux spécialisée dans les point & click, connue particulièrement pour les nouveaux épisodes de Sam&Max en 3D, jeux d’excellente qualité qui vont même jusqu’à surpasser le jeu original de Lucas Arts.
Alors, lorsqu’un jeu Tell Tale sort sur Steam sous le label « jeux indépendants » sans que j’en entende parler auparavant, ça éveille forcément ma curiosité. J’ai tout de même attendu la promo de Noël pour acheter ce jeu, qui fut une très agréable surprise.
Puzzle Agent est un sympathique petit point’n’click développé sur PC. Il s’agit de l’adaptation d’une série de romans Grickle, écrits et illustrés par Graham Annable, qui n’est autre que l’un des directeurs en character design de TellTale. On sent bien que ce jeu est un jeu « bonus » de TellTale et qu’il ne constitue pas un projet principal, vu le peu de publicité que le jeu s’est fait. Néanmoins il mérite d’être connu et d’être testé, pour vivre quelques instants la ville de Scoggins, une ambiance unique.

Welcome to Scoggins
Nelson Tethers est un agent du FBI, département Puzzle Research. Il s’occupe en solitaire de résoudre des énigmes pour mener ses enquêtes. Sa nouvelle mission est de la plus haute importance, puisqu’il s’agit d’enquêter sur l’arrêt d’une usine de gommes, unique fournisseur de la maison blanche. Nelson va devoir mener l’enquête dans Scoggins, petit village enneigé.
Scoggins est un village atypique de l’Amérique du Nord ou du Canada, où les rares habitants doivent se déplacer en motoneige à travers la forêt et vivent dans leur chalet en bois. Evidemment, ce n’est pas un village touristique, et les habitants seront très peu enclins à répondre aux questions qu’un étranger leur pose.
Il va donc falloir, à la manière d’un Professeur Layton, répondre à des énigmes diverses pour que les autochtones acceptent de lâcher leurs informations.
Voilà ce qu'on appelle un accueil glacial.
Le scénario du jeu est travaillé et original, car il mêle des situations fantastiques, notamment des histoires de voyage dans l'espace et de méchants lutins de la forêt, avec un ensemble cohérent et agréable à suivre. La seule victime de toute l'histoire, finalement, ne se trouvera être que le pauvre Nelson Thethers, qui se demandera à chaque évènement où il a bien pu tomber, en enregistrant ses rapports sur cassette. C'est interressant, et vachement drôle.
Tout cela passe par des situations et des dialogues dignes des jeux TellTales par leur originalité, et l'humour si particulier des point&click. A titre d'exemple, lorsque vous demandez à un vieil homme où se trouve l’hôtel, celui vous définit un trajet, en sortant de la ville, passant par la forêt et rejoignant le village par l'autre côté. Finalement on arrive devant le même vieux, qui nous indique qu'on est bien devant l’hôtel.
Qu'est-ce que c'est ?
Les énigmes sont originales et variées, il peut s’agir de calcul, de logique ou de perception, et même si elles sont très simples au début du jeu, certaines se compliquent et demandent une profonde réflexion… Le tout reste quand même très agréable, et si une énigme bloque, on a le droit à quelques indices qui aident vraiment. On est donc jamais bloqué, et on a toujours un moyen de laisser une énigme de côté pour continuer de parler aux personnages ou faire avancer le scénario, pour revenir un peu plus tard sur cette énigme.
L'une des premières énigmes du jeu. Suffit de trouver le numéro caché... Ici c'est NINE, au cas où c'est trop difficile.

Le jeu est très court : il m’a fallu 4h pour le boucler entièrement. On peut revenir sur les anciennes énigmes, résolues ou non, à travers un menu d’ailleurs très sympa : chaque énigme est comme un dossier du FBI, et le menu est déroulant comme un classeur dans un tiroir de rangement.
Enfin bref, je ne peux que vous conseiller de tester ce titre, Non pas pour le gameplay, ni pour les énigmes, mais l’ambiance incroyable de ce jeu qui m’a marqué. Après, on aime ou on n’aime pas. A vous de voir !

vendredi 28 janvier 2011

Salut Hector !

Aujourd'hui, j'annonce officiellement la remise en marche du blog.
Vu que je me remets à écrire des reviews, à donner mon avis sur des jeux sur un forum en particulier, je suis bien parti pour mettre ce que j'écris ici, en parallèle.
Essayons que ça me redonne de l'enthousiasme pour écrire encore plus !

mercredi 19 août 2009

Okami

Bonjour à tous ! Aujourd’hui, je vous emmène directement au Japon, vu au travers d’une divinité. Sympa, non ? Sorti sur PS2 et Wii, voici un très grand jeu.

logo

Alors, voilà le topo : le terrible Orochi, démon sous la forme d’un dragon à huit têtes, a fait sombrer le Nippon (hum, oui, ce nom n’est sûrement pas dû au hasard) dans les ténèbres ! Amaterasu, la déesse du soleil,est alors appelée par les prières des habitants et prend la forme d’un loup blanc pour leur venir en aide.

Disons-le tout de suite : Okami est un véritable hymne au Japon. Le style graphique est un mélange de Cell-Shading et d’estampes (dessins japonais à l’encre), ce qui rend un style déjà unique et absolument magnifique, et la faune et la flore du Nippon, ainsi que ses coutumes, sont identiques à celles du Japon : cerisiers en fleur, noms imprononçables, culte du thé et du saké, cuisine de poissons :P . De plus, les musiques sont toutes révélatrices de la culture japonaises avec des sons typiquement asiatiques et des mélodies typiques.

paysage

Bah, évidemment, le jeu est basé sur les divinités et donc de la mythologie japonaise. D’ailleurs, le personnage principal, Amaterasu, est bien, selon Wikipédia, la déesse du Soleil. Selon la légende, tous les empereurs japonais l'auraient comme ancêtre.On accole parfois à son nom le qualificatif ōkami (大神)  signifiant « grande déesse ». On retrouve ainsi tous les dieux issus de la culture nippone, notamment Orochi le dragon à huit têtes ou Kyubi, le renard à neuf queues ; c’est sans parler des divinités qui aident Amaterasu, les Kamis, mais je ne m’étendrai pas là-dessus à cause de mes piètres connaissances en mythologie nippone ^^’

lapin

Tiens, le lapin avec un marteau… il me semble que je l’ai déjà vu dans Dragon Ball, celui-là…

Okami est en fait un jeu d’aventure similaire à un certain Zelda, à ceci près que le héros est une divinité… Ici, les actions divines sont représentées par un pinceau magique que l’on peut manier avec la wiimote, à tout moment, pour dessiner et donc créer des éléments ou agir sur divers objets. Ainsi, peindre un point sur le sol permet de créer un arbre ou des fleurs… de cette manière, on peut dessiner des nénuphars, le soleil, la lune, du vent ou des bombes. Tout ceci donne lieu à de sympathiques énigmes utilisant la combinaison de plusieurs techniques.

pinceau

Le but du jeu est de parcourir le Nippon afin de libérer le pays des ténèbres… Pas très original, vous me direz, mais ça fait toujours un excellent prétexte pour parcourir le monde, accomplir différents donjons et acquérir différents pouvoirs : l’aventure est longue, et on assiste à une succession de paysages variés : notons entre autres la Forêt sombre, l’épave hantée ou encore un labyrinthe dans les bois enneigés…

Le bestiaire est quant à lui assez varié, la plupart des monstres étant inspirés de la mythologie japonaise, ils imposent chacun leur manière de combattre, et  il est même possible d’obtenir des items secrets en combinant différentes techniques avec efficacité. ^^ Mention spéciale pour les boss, qui en plus d’être gigantesques et somptueux, sont très plaisants à battre.

araignée Mais l’aventure est aussi ponctuées de rencontre, et certains personnages rendent vraiment le jeu attachant: je pense notamment au prophète, au guerrier Susano et au maître du dojo mimant la pose de Viewtiful Joe… quand aux autres PNJ (personnages non jouables), leurs besoins de tous les jours mettent à l’épreuve les aptitudes divines d’Amaterasu. Il est très plaisant, par exemple, d’aider une mémé à sécher son ligne en créant un soleil tout près, ou bien de redonner confiance à un guerrier en lui faisant croire qu’il peut découper des roches… les services rendus donneront à notre déesse des points de bonheur, qui permettront d’acheter des upgrades de vie ou d’argent.

Je soulève quand même un détail du jeu qui m’a particulièrement énervé : l’attribut d’un personnage, Issun, qui vous suit pendant tout le périple et qui n’a pas d’autre utilité que d’énerver atrocement le joueur, en racontant tout est n’importe quoi sur tous les événements qui se passent. Même si, au début, il est utile d’être guidé un minimum, ses remarques inutiles au cours du jeu m’ont souvent poussés à bout de nerfs, notamment lorsqu’il gâche le plaisir du jeu en offrant directement des indices à une énigme avant qu’on n’aie pu chercher, et en nous guidant sur la direction à suivre à tout moment, sans qu’on aie le loisir de se perdre dans le vaste Nippon. C’est vraiment dommage, le jeu perd un peu de son côté Aventure à cause d’un personnage qui, voulant bien faire en nous guidant, n’a rien su faire d’autre que de m’énerver avec ses discours idiots.

neige

Okami est donc un superbe jeu d’aventure très original et efficace ; on retiendra de lui son ambiance unique grâce aux graphismes et aux musiques nippones, et ses personnages et monstres hauts en couleur et intéressants. Certains passages sont aussi marquants et ne manquent pas de poésie. Un jeu indispensable pour ceux qui veulent une aventure dépaysante ! (wah, ça fait très publicitaire, ça…. tant pis, je laisse.)